무료로 효과적인 마케팅하는법

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산나비, 스텔 라블레이드, 데이브 더 다이브, 피의 거짓 등이 참가했던 스팀 넥스트 페스트란, 밸브가 1년에 세 번, 일주일씩 여는 행사인데 미출시 PC 게임 데모들을 무료로 체험하고 위시리스트에 담을 수 있게 해주는 자리. 개발자한텐 최고의 무료 노출 기회라 마케팅 창구로 많이 씀.

스팀에서 이만한 공짜 노출 기회가 없다. 밸브가 1년에 세 번(2월·6월·10월) 여는데, 일주일 동안 메인 트래픽을 미출시 데모들한테 몰아준다. 평소엔 절대 못 받을 방문자 수가 찍히는 거라, 이 트래픽을 위시리스트로 얼마나 전환시키냐가 출시 초반 성과를 거의 결정한다고 봐도 됨.
단, 한 게임당 평생 딱 한 번만 참가 가능. 급하다고 아무 때나 등록하지 말고 데모랑 마케팅 리소스가 준비된 타이밍에 맞춰 나가는 게 맞음.
아래 다 만족해야 참가 가능.
얼리 액세스나 무료 게임도 참가 가능하고, 출시 시점 자체엔 제한 없음. 넥스트 페스트 끝난 이후이기만 하면 됨.
스팀 웍스 문서 참고
| 에디션 | 행사 기간 | 등록 마감 | 상태 |
|---|---|---|---|
| 2월 | 2/23 ~ 3/2 | 1/5 | 종료 |
| 6월 | 6/15 ~ 6/22 | 4/27 | 종료 |
| 10월 | 10/19 ~ 10/26 | 8/31 23:59 (PT) | 현시점 등록 중 |
등록 마감은 항상 행사 시작 정확히 49일 전. 다음 에디션도 이 공식으로 역산하면 미리 대비 가능.
10월 에디션 세부 일정은 이렇게 흘러감.
8/31 등록 마감 → 9/7 트레일러용 영상 소재 수집 → 9/21 데모 빌드 제출 마감(프레스 프리뷰 포함 시) → 10/5 필수 항목 전부 제출 마감 → 10/8 트레일러 권한 확정 + 프레스 프리뷰 시작 → 10/19~26 본 행사 → 10/26 종료 후 인기 데모 발표.
패턴으로 외워두면 편함: 5주 전 개발자 프리뷰 → 4주 전 프레스용 빌드 마감 → 2주 전 일반 빌드 마감 → 11일 전 프레스 프리뷰 → 4일 전 트레일러 공개 → 종료 7일 후 결과 발표.

등록은 기본 게임의 스팀웍스 앱 랜딩 페이지에서 하면 대부분 자동으로 옵션이 뜸. 데모 빌드는 심사에 3~5영업일 걸릴 수 있으니 마감 직전에 몰아서 올리지 말 것. 심사 통과 후 업데이트는 되지만 재심사는 없음. 데모는 미리 공개해도 되고, 밸브는 최소 시작 30분 전 공개를 권장함.
카테고리랑 체험판 노출 설정을 놓치면 데모가 넥스트 페스트 목록에 아예 안 뜨는 사고가 남.
데모 안에는 디스코드·포럼·버그 제보 링크로 피드백 채널을 열어두고, 행사 끝나고 내릴 계획이면 그것도 미리 공지해두는 게 좋음. 기본 게임 포럼에 데모 전용 서브 게시판을 만들어 피드백을 한곳에 모으는 것도 방법.
첫 48시간(1~2일차)은 참가작 전부 거의 동등하게 노출됨. 캐러셀도 랜덤 배치라서, 신생 개발사나 무명 게임도 이 구간엔 대형 퍼블리셔 게임이랑 비슷한 눈높이에서 시작함.
3일차부터는 얘기가 달라짐. 48시간 동안 쌓인 데이터(일일 노출수, 위시리스트 상승률, 클릭/스킵 같은 플레이어 행동)를 기반으로 알고리즘이 개인화를 시작함. 반응 좋았던 게임은 3일차부터 노출이 오히려 2~3배 뛰고, 반응 안 좋았던 건 급격히 빠짐.
결론은 하나. 초반 48시간에 승부를 봐야 함. 이 구간에서 위시리스트·클릭률을 잘 뽑아놔야 3일차 이후 알고리즘이 계속 밀어줌. 다들 1~2일차에 SNS·스트림 화력을 몰아 쓰라고 하는 이유가 여기 있음.

밸브 큐레이션팀이 여러 장르·스타일 중 일부를 골라 공식 트레일러에 넣어줌. 기준은 공개 가능한 트레일러 유무, 데모 완성도, 스토어 페이지 최신화 상태 정도. 트레일러 소재는 정해진 마감(9/7 수집, 10/5 최종 제출, 10/8 권한 확정) 안에 내야 반영 가능성이 생김.
프레스 프리뷰(행사 시작 10~11일 전)에는 미디어·크리에이터가 먼저 데모를 볼 수 있음. 이 타이밍에 맞춰 언론·인플루언서 아웃리치를 미리 준비해두면 본 행사 시작과 동시에 콘텐츠가 터지는 효과를 노릴 수 있음.
<공식 트레일러 영상>
넥스트 페스트 안에는 개발자가 직접 게임플레이를 보여주는 라이브스트림 섹션이 있음. 선택 사항이고, 최근엔 밸브 공식 통합 스트림 대신 별도 탭에서 개발자 개인 방송을 보여주는 방식으로 바뀜. 스트리밍한 게임이 안 한 게임보다 스토어 페이지 방문이 2~4배 높았다는 얘기가 있을 정도라, 리소스만 되면 해볼 가치 있음. 다만 실시간 방송은 기술 이슈가 생각보다 많이 터지니 미리 몇 번 테스트해두고, 채팅 켜서 실시간으로 소통하는 게 좋음.
<2023년 10월 넥스트 페스트 라이브 중이던 게임들>


공식 가이드 말고 마케팅 사례들을 종합하면 대략 30일 로드맵이 자주 나옴.
(전환율·30일 로드맵·스트리밍 효과 관련 수치는 밸브 공식 통계가 아니라 여러 마케팅 자료에서 나온 업계 경험치임. 참고만 하고 맹신은 금물.)
대강 알아본 것들이 이 정도이고 스팀은 넥스트 페스트 전 zoom으로 라이브 QnA를 진행하고 녹화본도 남겨놓으니 참고하면 좋다. (영포자들은 밑에 뜨는 gemini 요약 사용하면 좋다, 경험담이다)
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