
속도로 움직이기: velocity 는 가 현재 X축과 Y축 방향으로 얼마나 빠르게 움직이고 있는지를 나타내는 값이다. 2D 플랫포머에서는 X축 속도를 플레이어 입력으로 제어하고, Y축 속도는 중력과 점프에 맡기는 방식으로 각 축을 독립적으로 관리한다. | 항목 | 설명 | 예시 | | ------------ | -------------------------

![[Unity] 렌더 큐](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1785158340538-3i4lkp/_____2026-07-27_215606.png)
이미지 가져오기: Sprite Import 이미지를 선택하고 Inspector로 설정. 을 로 설정. 2D 템플릿 프로젝트는 기본값입니다. 픽셀 아트라면 를 로 바꿉니다. 안 하면 도트가 뿌옇게 번집니다. Pixels Per Unit(PPU) 스프라이트 이미지의 몇 픽셀을 Unity 월드의 1유닛으로 볼 것인지 정하는 값입니다. 크기 계산 스프라이트의 월드


1강 - 게임만 많이 한다고 기획자가 되는 것은 아니다 ++단순히 게임을 좋아한다 / 많이 했다 라는 것만으로 게임을 기획할 수는 없다.++ 장벽 이론 다른 사람이 넘볼 수 없는 장벽을 세워야 한다. - 자신의 관심사를 게임 기획과 결합하여 경재력 있는 게임 기획자가 되자. 나의 장벽? 1. 현재 유니티 프로그래머 수업 과정을 수강 중이며, 기획한 게임을
![[Unity] 피벗은 뭐고 앵커는 머요](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1776858831954/1784966048688-1uin6m/image.png)

Update() 는 게임이 실행되는 동안 화면의 프레임이 갱신될 때마다 한 번씩 호출되는 메서드입니다. 컴퓨터 성능이나 게임 상황에 따라 프레임 속도가 달라지므로 호출 횟수도 일정하지 않습니다. 예를 들어 게임이 60FPS로 실행되면 약 1초에 60번, 30FPS라면 약 30번 호출됩니다. 따라서 키보드·마우스 입력 확인, 일반적인 게임 규칙 처리, 타이머
Rigidbody2D의 는 Rigidbody2D가 현재 어떤 방향으로 얼마나 빠르게 움직이고 있는지를 나타내는 속성입니다. 형태로 X축과 Y축의 속도를 저장하며, 단위는 일반적으로 초당 유니티 월드 유닛(unit/s)입니다. 예를 들어 라면 오브젝트가 오른쪽으로 초당 3유닛, 위쪽으로 초당 5유닛의 속도로 이동한다는 뜻입니다. 이 값은 월드 좌표계를 기준으
3D 환경에서 마우스 움직임에 따라서 카메라를 회전시키는 코드. 좌우 회전은 플레이어를 카메라에 따라 회전시키고, 상하 회전은 카메라 축만 조정한다.

유니티 2D 프로젝트란? 유니티의 2D 프로젝트는 횡스크롤 액션, 퍼즐, 플랫포머, 카드 게임처럼 주로 평면상의 좌표를 활용하는 게임을 제작하는 환경입니다. 캐릭터와 배경은 일반적으로 스프라이트(Sprite) 이미지로 표현하며, 여러 스프라이트를 배치하고 정렬하기 위해 Sprite Renderer, Sorting Layer, Tilemap 등의 기능을 사용


SceneManager 는 게임 실행 중 Scene을 불러오고, 제거하고, 전환하는 정적 클래스입니다. Scene은 메뉴·스테이지·로딩 화면처럼 게임 공간을 나누는 단위이며, 사용하려면 를 선언합니다. 불러올 Scene은 먼저 빌드의 Scene 목록에 등록해야 합니다. Unity 공식 문서 | 기능 | 주요 코드 | 용도 | | --------------


![[게임] 팰월드(오픈월드/TPS)](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1784643361795-jtmk0d/_____2026-07-21_230925.png)
안녕하세요. 게임을 공부하다 보면 한 번쯤은 만들어보고 싶은 프로젝트가 있습니다. 바로 인터넷 연결이 없을 때 크롬 브라우저에서 즐길 수 있는 런게임입니다. 단순한 조작과 쉬운 규칙을 가지고 있지만, 게임 개발에서는 캐릭터 이동, 점프, 충돌 판정, 장애물 생성, 무한 스크롤, 점수 시스템 등 다양한 핵심 기능을 경험할 수 있는 좋은 예제이기도 합니다. 이

ScriptableObject 게임 데이터를 GameObject와 분리해 .asset 파일로 관리하는 클래스 핵심 개념 GameObject에 붙이지 않는다. 프로젝트 안에 에셋 파일로 저장된다. 여러 오브젝트가 하나의 데이터를 공유할 수 있다. 아이템, 스킬, 캐릭터 능력치처럼 재사용되는 설정 데이터에 적합하다. MonoBehaviour와 차이 Script
