shared server(포톤 전용 개념)

Shared server = 권위(누가 오브젝트 상태를 결정하는가)를 클라이언트들끼리 나눠 갖는 방식
(단, 클라이언트끼리 직접 연결하는 게 아니라 항상 Photon Cloud를 거쳐서 통신함)
Shared Mode는 클라이언트끼리 직접 연결을 시도하지 않는다. 항상 클라우드(Photon Cloud)한테만 연결함
| 연결 대상 | |
|---|---|
| P2P (풀메시) | 클라이언트끼리 서로 직접 |
| Host Server | 클라이언트 → 호스트 (직접 연결 시도, 실패시 Relay) |
| Shared Server | 클라이언트 → 클라우드 (항상 이 경로만, P2P 시도 자체가 없음) |
| Dedicated Server | 클라이언트 → 전용 서버 |
구조만 보면 오히려 Dedicated Server랑 비슷함 (둘 다 한 곳에 연결하는 스타형)
다른 점은 그 중앙이 "개발자가 만든 게임 서버"냐 "포톤이 관리하는 클라우드"냐
기본 규칙: 오브젝트를 스폰한 클라이언트가 자동으로 그 오브젝트의 StateAuthority(상태 결정권)를 가짐.
예외 : 씬에 미리 배치된 오브젝트는 SharedModeMasterClient(방장 역할, 실제 서버는 아님)가 권위를 가짐.
(방장은 먼저 들어온 사람임, 나가면 자동으로 교체되며 권위 선택 기준이 없을 경우를 위한 기본값이라 보면 편함)
Fusion은 세션 시작할 때 GameMode(Host/Server/Shared) 하나를 확정해야 함.
Shared Mode를 고르는 순간 "호스트라는 개체 자체가 없다"는 걸 선택한 거라,
Host Mode나 Dedicated Server와 한 세션 안에서 동시에 쓸 수 없음

Paddle Paddle Paddle(솔로 개발 Steam 게임)
게임요약: 플레이어 두 명이 노를 하나씩 잡아 협동하여 스테이지를 클리어 하는 게임 (Host Mode 방식)
이 게임은 보트하나에 한 명씩 타서 경쟁하는 모드가 추가됐는데 호스트와 클라이언트의 차이로 게임조작이 나빠졌음
이 제약 안에서, 보트를 1명이 조작하면 Shared Mode 방식, 2명이 같이 조작하면 Host Mode 방식으로 오브젝트 단위 처리 로직을 다르게 구현함 <Photon과 개발자의 1:1 인터뷰 링크>

디벨로그에서 쓰다가 마우스 뒤로가기 버튼 눌러져서 요약부터 처음까지 다시 썼다. 마우스 설정 바꿨고, 앞으론 노션에 쓰고 복붙해야겠다.

Relay server가 무엇인지 알아보았다.

Unity 멀티플레이 네트워크의 두 가지 큰 축, 호스트 방식과 데디케이트 서버 방식을 비교 정리
![[Unity] 멀티 플레이 구현](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1782543609370-dhldb2/_____2026-06-27_155852.png)
유니티 멀티 플레이 연습


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