게임 개발 방식이 변할까? 메타의 호라이즌 크리에이트

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Meta(구 Facebook)가 2026년 9월 24일 '메타 커넥트 2026' 에서 호라이즌 크리에이트(Horizon Create) 와 호라이즌 스튜디오(Horizon Studio)를 공개했습니다. 만들고 싶은 게임을 자기 말로 설명하면 AI에이전트가 플레이 가능한 2D, 3D게임을 만들어주는 도구입니다.
메타사는 과거서부터 AI를 활용하여 게임을 만들게 하겠다고 말은 해왔는데 실제로 뭔가 공개한적은 딱히 없었지만 이번엔 달랐습니다. 얼리억세스 페이지(https://developers.meta.com/blog/meta-connect-recap-horizon-create-and-horizon-studio/) 도 공개되었고, 게임 제작 및 홍보는 어떻게 할 것이다와 같은 흐름도까지 같이 나왔습니다.
기존 개발 방식은 만약 게임 난이도가 어렵다면 유니티 기준, 프리팹을 찾아 스크립트를 열고, 수치를 고치고, 다시 빌드를 해서 플레이를 해보곤 했습니다. 호라이즌 스튜디오에선 이젠 '특정 스테이지부턴 적이 두배로 나오게 해줘' 등 프롬프트로 개발을 진행합니다. 난이도 조정, 캐릭터 변경, 퀘스트 추가 등이 전부 사람이 말하는 자연스러운 언어인 자연어로 이루어집니다. 다시말해, 입력이 '조작'이 아닌 '의도' 로 바뀐 것으로 보입니다.
메타가 이번에 공개한 두 종류의 도구는 역할도 다릅니다. 메타 크리에이트는 스마트폰 앱으로, 아이디어를 먼저 던져놓는 곳입니다. 빌드는 백그라운드서 돌아가고, 다른 앱을 쓰다가 알림을 받고 테스트를 이어나갈 수 있습니다. 반면 스튜디오는 브라우저에서 열리고, 씬 배치, 에셋 변경, 스크립트 파라미터등을 손으로도 조작 가능합니다. 둘 사이를 오가도 에셋과 작업기록이 그대로 따라다니고 고사양 PC나 별도 설치도 필요없습니다.
구분 | 유니티 기반 기존 방식 | 호라이즌 크리에이트·스튜디오 |
|---|---|---|
시작 준비 | 엔진 설치, 사양 있는 PC, 에디터 학습 | 폰 앱 또는 브라우저 접속 |
주 입력 | C# 코드 + 에디터 조작 | 자연어 프롬프트 + 시각 편집 |
수정 루프 | 수정 → 빌드 → 확인 | 말로 설명 → 백그라운드 빌드 → 알림 |
멀티플레이 | 네트워크 직접 구현하거나 솔루션 연동 | 에이전트가 기본 제공 |
결과물 통제 | 프로젝트 전체가 내 소유, 모든 코드 접근 가능 | |
배포 | 스토어 심사·등록·마케팅을 따로 | 페이스북·인스타그램·호라이즌으로 바로 |
사실 프롬프트로 게임 만드는 건, GPT아스트라나 클로드를 이용해서도 유니티 조작을 해서 만들 수 있긴 합니다. 메타의 차별점은 게임을 만들기 이전 단계와 이후 단계가 변했다는 점이 눈에 들어옵니다. 호라이즌으로 만든 게임은 페이스북, 인스타그램 등에 바로 올라가기에 수많은 사람들에게 노출될 수 있습니다. 또한 여기서 공유된 클립을 바탕으로 앱 설치도 없이 몇초안에 멀티 세션까지도 바로 들어갈 수 있습니다. [스토어->다운->설치->플레이] 과정이 매우 압축된겁니다.

발표 자체는 게임 개발 방식 자체를 뒤엎을거처럼 말했지만 아직은 구멍들이 좀 보입니다.
정리해보자면, "무엇을 할 수 있는가" 까진 나왔는데 "어떤 조건으로 할 수 있는가" 는 아직 나오지 않았습니다. 게임 개발 방식 자체가 변하는 건 반길 일이지만 아직 시간이 필요해보입니다.

메타의 발표 이후, 실제로 기존 전통 개발 방식의 엔진인 유니티는 주가 하락을 직격탄으로 맞는 등 게임 개발 시장은 확실히 영향을 받긴 했습니다. 하지만 여전히 유니티와 언리얼과 같은 기존 게임 개발 방식은 한동안 유효할 것입니다.
메타가 이번에 발표한 호라이즌이 타겟으로 삼는 곳은 메타 플랫폼 안의 캐쥬얼 및 소셜 게임들입니다. 대형 게임이나 정밀한 튜닝을 요구하는 게임은 아직 전통 엔진의 영역이고 당분간은 넘보기 힘들겁니다. 심지어 호라이즌은 아직 출시일자도 뜨지 않은 상태입니다. 고로 기존 유니티나 언리얼 엔진으로 게임을 제작하고 출시해보는 경험 자체를 꾸준히 쌓고 있으면 분명 게임 개발 방식이 바뀌더라도 빠르게 적응할 수 있을겁니다. 대신 AI프롬프트를 활용해서 기존 엔진을 다루는 식으로 개발하는 것을 연습해야겠죠.

3D 프린터를 아시나요? 기존 장난감을 만드는 방식은
였다면, 3D 프린터 이후로는 간단한 피규어나 제품은
저는 게임 개발도 언젠가 같은 길을 걸을 것이라 생각합니다. 무거운 엔진을 거치지 않고, 자연어를 해석해 게임 하나만을 위한 개별화된 엔진이 곧바로 만들어지는 때가 오겠지요. 하지만 그날이 오기 전까지는, 어느 엔진이든 좋으니 하나를 선정하여 게임을 직접 만들어 보는 이 과정 자체를 충분히 경험해 두는게 좋다고 생각합니다. 앞으론 '유니티로 게임 만들어야지'가 아니고 '어떤 게임 만들어야지' 를 먼저 생각하고 도구를 선택하는 날이 올테니깐요.

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