[Unity] Particle Component
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Unity의 Particle System은 항목이 워낙 많아서 처음 보면 어디부터 만져야 할지 막막하다. 그 중 많이 쓰일 것 같은 항목들을 조금 정리해봤다.

방출 주기 길이와 반복 여부. 베기·폭발·타격 같은 일회성은 Looping을 끄고, 횃불·오라처럼 계속 유지되는 건 켠다. 이 하나로 이펙트 성격이 갈린다.
파티클 하나가 생성되어 사라지기까지의 수명(초). 이펙트가 얼마나 오래 남을지를 결정하는 가장 기본값.
생성 시 초기 속도. 값이 크면 파티클이 확 퍼지고, 작으면 제자리에 뭉친다. 버스트 이펙트의 "퍼짐" 정도를 잡는 항목.
파티클 초기 크기. Lifetime·Speed와 함께 외형을 잡는 3대 요소.
초기 색상. 불이면 주황, 얼음이면 하늘색 식으로 이펙트의 정체성을 정한다.
중력 영향 배율. 0이면 무중력, 양수면 아래로 떨어지고(파편·불티), 음수면 위로 솟는다(불꽃). 자연스러운 움직임을 줄 때 쓴다.
파티클의 기준 좌표계. Local은 오브젝트를 따라다니고(캐릭터에 붙은 불꽃), World는 방출된 자리에 남는다(이동하며 남기는 연기·잔상). 느낌이 완전히 달라져서 자주 신경 쓰는 항목.
활성화 시 자동 재생. 코드로 타이밍을 제어하려면 끄고 Play()를 직접 호출한다.
동시 존재 가능한 최대 파티클 수. 성능 상한선이라 특히 모바일에서 의식적으로 낮게 잡는다.
시스템이 멈춘 뒤의 처리. 일회성이면 Destroy로 GameObject를 정리하고, 오브젝트 풀을 쓰면 Disable이나 Callback을 쓴다.
프로젝트에선 Looping과 StopAction을 바꿨는데 Looping은 원래 알고 있었고 StopAction은 처음 조절해봤는데 StopAction이 None이면 스킬을 사용할 때마다 이펙트가 생기면서 파티클 오브젝트가 생성되고 안사라진다. 스킬을 사용할 땐 StopAction을 Destroy로 해줘서 한번 사용하면 사라지게 하자.

SerializeReference
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