[Unity] Shader Graph
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Shader Graph는 Unity에서 제공하는 노드 기반의 시각적 셰이더 편집 도구다. 기존에는 셰이더를 작성하려면 HLSL 코드를 직접 짜야 했지만, Shader Graph는 노드를 연결하는 방식으로 코드 없이 셰이더를 만들 수 있다. 작업 결과를 실시간으로 미리볼 수 있어 직관적이며, URP와 HDRP 환경에서 사용 가능하다.
우선 프로젝트 창에 Create -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph를 생성해준다.


Lit Shader Graph는 조명 받는 표면, Unlit Shader Graph는 조명 무시 표면이다
Fresnel Effect를 구현해볼 것이다

이게 완성된 Fresnel Shader Graph다
Fresnel Effect는 물체의 가장자리(rim) 부분이 밝아지는 효과다


외부에서 조작할 수 있는 프로퍼티를 관리하는 패널
여기에 등록된 값들은 Unity Inspector의 Material에서 직접 수정할 수 있다

다양한 데이터 타입의 프로퍼티를 선언할 수 있다



빈 곳 아무곳에 우클릭 하면 창이 나오는데 여기서 Create Node를 누르면

Block을 하나 만들 수 있다

여기 보이는 Fresnel Effect와 Multiply가 Create Node로 만든 노드들이다
왼쪽이 각각의 Input이고 오른쪽이 Output이다

전체적으로 연결해주면 이런 구조이다.
Multiply의 A(4), B(4)는 A와 B를 곱해서 Out을 추출하는건데
여기서 4는 4차원 벡터라는 의미다.
Rim Power는 Fresnel Effect의 Power값을 정해주는건데 이건 프로퍼티로 선언해서 Material에서 조절할 수 있다

이렇게 만든 Shader Graph(Fresnel Effect)에서 Create -> Material을 하게되면

이렇게 Shader Graph의 Material이 생성된다

인스펙터에서 보면 아까 프로퍼티로 설정한 Color와 Power를 조절할 수 있고

Sphere 만들어서 Material을 할당해주면 Fresnel Effect가 적용된 구를 볼 수있다.

색이랑 Power를 조절해주면

구에 적용된 모습을 볼 수 있다
