[Unity] UV좌표계
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UV 좌표는 3D 메시의 표면에 텍스처를 어떻게 붙일지 정의하는 2D 좌표계이다

이렇게 유니티 Scene에서 Wireframe mode로 보면 삼각형들이 보이는데 이것들이 UV좌표로 표현되는 것들이다.
| 데이터 | 설명 |
|---|---|
| UV | 텍스처 어디서 색을 샘플링할지 |
| Position | 월드/클립 공간에서의 위치 |
| Normal | 빛 계산용 표면 방향 |
| Tangent | 노말맵 계산에 사용 |
| Color | 버텍스 컬러 |
| Depth | 카메라로부터의 거리 |
UV도 이런 하나의 데이터라고 생각하면 편하다

이러한 텍스처가 있을 때 UV 좌표는 (0,0)에서 (1,1)로 표현되고

구의 삼각형을

이런식으로 인덱스를 만들면 (1,2,3), (2,3,4) 인덱스 정점의 삼각형이 만들어져 총 6개의 정점이라고 볼 수 있다
각 인덱스는 UV 좌표를 가지며

이런식으로 텍스처 위에 UV좌표가 각각 매핑되어 해당 텍스처의 정보를 가져올 수 있다
그래서 게임 오브젝트에 UV를 매핑 시키면 자연스럽게 텍스처가 할당되는 것을 볼 수 있다

여기서 삼각형 하나의 단위는 모델링 하는 사람들이 정하는 것이며, Unity에서는 수정할 수 없다고 한다.
그래서 처음 텍스처를 할당했을 때 텍스처가 밀집하게 보이거나, 너무 퍼져서 보이는 것은 디자이너가 UV단위를 다르게 설정해서 그런 것이다.
(따로 설정할 수 있는 방법은 Material의 Tiling 값을 조정하면 된다고 한다)