[게임] 온보딩
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전에 온보딩을 주제로 블로그 글을 쓴 적 있는데 요즘 자주 듣는 단어인데 까먹기도 했고 요즘 튜토리얼 만들면서 느낀점을 적어봤습니다.
온보딩은 플레이어가 게임을 처음 실행한 순간부터 스스로 게임을 굴릴 수 있는 상태가 되기까지의 경험 설계를 말한다. 조작을 익히는 것뿐 아니라 이 게임이 무엇을 하는 게임인지, 무엇이 재미의 핵심인지를 이해시키는 과정까지 포함한다.
튜토리얼은 온보딩을 구현하는 수단 중 하나다. 온보딩은 그보다 넓은 범위를 다룬다.
별도의 튜토리얼 구간 없이 레벨 디자인만으로 온보딩을 끝내는 게임도 있다.
한 번에 하나씩. 모든 시스템을 초반에 소개하지 않고, 필요해지는 시점에 하나씩 개방한다.
읽게 하지 말고 하게 한다. 텍스트 설명보다 직접 눌러보게 만드는 쪽이 잔존율이 높다는 것이 업계의 통설이다.
초반에 작은 성공을 준다. 첫 적을 처치하거나 첫 건물을 짓는 순간의 피드백을 확실하게 준다.
초반 실수는 회복 가능하게 둔다. 아직 규칙을 모르는 상태에서 내린 선택이 판을 망가뜨리면 이탈로 이어진다.
최근 튜토리얼 작업을 하면서 사용자에게 하나씩 다 알려주는 시나리오로 튜토리얼을 설명하는데 많이 어렵다는 것을 느꼈다. 내가 생각했을 때 이정도면 충분하겠지라고 생각해도 실제로 같은 반 친구에게 튜토리얼을 시켜봤을 때, 전부 튜토리얼만 보고 게임을 완벽히 이해 못했다. 게임 시스템을 깔끔하게 소개하는 것도 어렵다는 것을 느꼈고, 다음 게임을 만들 때는 문서 정리라던가 튜토리얼 용 문서를 게임 기획할때마다 추가하는 방식을 생각중이다.
게임 설정에서 전체화면과 테두리 없는 창모드의 차이점
오토 배틀러
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