게임 광고 수익 구조 이해하기: Ad Mediation 입문

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게임을 출시하고 광고를 붙이려는 순간
처음으로 마주치는 질문이 있습니다.
"애드몹(AdMob) 쓰면 되는 거 아니야?"
틀린 말은 아닙니다.
하지만 거기서 멈추면 수익을 꽤 많이 놓치게 됩니다.
이 글은 광고 미디에이션(Ad Mediation)이 왜 존재하는지, 그리고 어떤 플랫폼을 골라야 하는지를 알아보는 글이 될 것 같습니다.
내 게임 안에 광고가 뜨는 자리는 하나입니다.
그런데 그 자리를 채워줄 수 있는 광고 네트워크(Ad Network)는
수십 개가 존재합니다.
구글 애드몹
Meta Audience Network
Unity Ads
ironSource
...
문제는 이 업체들의 단가(eCPM)가 매 순간 다르다는 것입니다.
오늘 오전엔 애드몹이 높을 수도 있고, 오후엔 Meta가 더 높을 수 있습니다.
이 과정에서 두 가지 손실이 발생합니다.
미디에이션(Mediation)은 이 두 문제를 동시에 해결합니다.
수십 개의 광고 네트워크를 한 곳에 연결해두고,
매 광고 요청마다 가장 높은 단가를 제시하는 업체의 광고를 자동으로 선택해서 노출시킵니다.
개발자 입장에서는 수익도 올리고, 광고의 부재도 줄일 수 있습니다.

[과거 방식] 워터폴 Waterfall
우선순위 순서대로 순차적으로 물어보는 방식입니다.
"A 업체야, 광고 있어? → 없으면 B 업체"처럼 순차적으로 요청하는 방식입니다.
문제는 가장 높은 단가를 찾기까지 속도가 느리고, 최악의 경우 찾지 못한다는 한계가 있었습니다.
[현재 방식] 인앱 비딩
모든 광고 네트워크에게 동시에 "얼마 낼 수 있어" 를 물어보고,
0.01초 안에 낙찰시킵니다.
경매 방식이라 단가 경쟁도 붙일 수 있고, 개발자 수익도 올릴 수 있는 장점이 있습니다.
현재 주요 미디에이션 플랫폼들은 모두 인앱 비딩(In-app Bidding) 을 기본으로 채택하고 있습니다.

국내 인디 / 주니어 입장에서 실질적으로 후보에 오른 플랫폼은 크게 3가지 있습니다.
MAX / AdMob / LevelPlay
미디에이션 플랫폼을 골랐다고 끝이 아닙니다.
어떤 광고 형식을 언제 보여주느냐가 실제 수익을 결정합니다.
전면 (Interstitial)
보상형 (Rewarded)
보상형 + 전면
오퍼월(Offerwall) - 결제 흐름 외 별도 탭
👉🏻 핵심은 유저가 광고를 보게 될 결정적인 순간을 설계하는 것입니다.
강제로 보여줄 것인지(전면), 유저가 선택하게 할 것인지(보상형)에 따라 광고 배치 전략이 완전히 달라집니다.
처음 출시라면 이 순서를 추천합니다.
어댑터 Adapter 설치
선택한 플랫폼에 연결할 광고 네트워크 SDK 추가 (보통 5~10개)
EDM4U 등 도구가 버전 충돌을 정리해줌
광고 형식 결정 장르와 유저 흐름에 맞는 형식 선택
eCPM 모니터링 출시 후 네트워크별 단가를 보고 비중 조정
[초기 세팅 흐름]
광고 수익 = "어떤 광고를 보여주냐"가 아닌, "누가 가장 비싸게 사느냐를 경쟁시키는 구조"
미디에이션 플랫폼 자체는 무료이고,
초기 비용 없이 누구나 시작할 수 있습니다.
결국 광고를 붙인다는 것은
단순히 SDK를 넣는 것이 아니라
경매 시스템을 설계하는 것입니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.

다이어그램을 그리는 데 있어서 가장 어려운 점은 무엇일까. 개인적으로는 "어느 정도까지 상세하게 그려야 하는가"라는 고민이 가장 크다. 너무 추상적으로 그리면 전달력이 떨어지고, 너무 상세하게 그리면 복잡해져서 오히려 이해하기 어려워진다. C4 Model은 이러한 고민을 해결하기 위해 만들어진 소프트웨어 아키텍처 다이어그램 방법론이다. 시스템을 4가지 레벨