26.06.22 TIL
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TIL 김민준

Wait Gameplay Event To Actor
-지정한 Actor의 ASC가 특정 GameplayEvent를 받을 때까지 기다림
=Targe Actor - 이벤트를 감시할 Actor
=Event Tag - 기다릴 GameplayTag
=Only Trigger Once - 한 번만 수신 후 종료할 지 여부
==Event Received - 이벤트를 받았을 때 실행
==Paylod - 이벤트와 함께 전달된 데이터
엘든링 등 혼자하는 게임 -> 무기에 충돌체 Collider를 붙여서 충돌 시 공격 판정
로아 등의 서버에 여러명이 들어오는 게임 -> 서버에서 계산하기 쉬운 Trace 기반 판정 선호
multicast / reliable - 신뢰
reliable - 반드시 실행 되어야 함 ex. 캐릭터 사망, 아이템 획득, 스킬 사용, 게임 시작, 문 열림 등
TCP vs UDP

온라인 게임 이동동기화
SLERP(구면 선형 보간)

회전 축을 따라 짧은 경로로 회전.....잘 모르겠음
SLERP는 Quaternion 기반의 회전 보간 기법으로, 두 회전 사이를 가장 짧은 경로로 부드럽게 연결하기 위해 사용된다.
LERP - 직선 보간(위치 - Vector)
SLERP - 구면 보간(회전 - Quaternion)

BP_ThirdPersonCharacter의 EventGraph에 있는 TakeDamage 함수 CustomEvent
ApplyGameplayEffect To ~~
To Self
-자기 자신에게 GE 적용
To Target
-다른 대상에게 GE 적용
Spec To Self
-GE를 바로 적용하는 것이 아니라 먼저 Effect Spec를 만든 위 적용
(ex. Make Outgoing Spec -> Set By Caller Damage = 100)
Spec To Target
-GAS실무에서 가장 많이 사용 (ex. 데미지=50 크리티컬 발생 -> 데미지 100 -> 적에게 적용)
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다

게임 광고 수익은 단순히 광고를 붙이는 것이 아니라, 여러 광고 네트워크를 경쟁시켜 가장 높은 수익을 만드는 구조입니다.

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.