마크다운 정리
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| 표기 | 단계 | HTML로 바뀌면 |
|---|---|---|
# | 1 | <h1> |
## | 2 | <h2> |
### | 3 | <h3> |
#### | 4 | <h4> |
##### | 5 | <h5> |
###### | 6 | <h6> |
# 게임명
## 설치
### 사전 준비
### 설치 절차
## 실행
## 문제 해결
깃 허브 기준 줄을 그냥 바꾸면 줄이 바뀌지 않는다.
줄을 나누는 방법은 두 가지로 구분되며 문단을 나누는 것과 문단 안에서 줄만 바꾸는 것이다.
| 방법 | 표기 | 특징 |
|---|---|---|
| 공백 두 개 | 줄 끝에 공백 2칸 | 가장 널리 쓰이지만 눈에 보이지 않습니다 |
| 백슬래시 | 줄 끝에 \ | 눈에 보여서 실수를 줄일 수 있습니다 |
| HTML 태그 | 줄 끝에 <br> | 마크다운 문법이 아니므로 HTML 태그를 허용하는 곳에서만 동작합니다 |
공백 두 개 방식은 편집기에서 보이지 않기 때문에 문제가 생깁니다. 다른 사람이 문서를 고치다가 자동 정리 기능으로 줄 끝 공백을 지워 버리면 줄바꿈이 사라지고, 왜 사라졌는지 알아내기 어렵습니다. 백슬래시 방식은 이런 문제가 없습니다.
[ 문단 나누기 ]
첫 번째 문단입니다.
두 번째 문단입니다.
[ 문단 안에서 줄바꿈 ]
줄 끝에 공백 두개를 넣습니다.--
( -- 는 공백을 표현함 )
줄 끝에 백슬래시를 넣습니다.\
HTML 태그를 씁니다.<br>
*기울임* or _기울임_
**굵게** or __굵게__
***굵은 기울임*** or ___굵은 기울임___
| 입력 | 결과 |
|---|---|
Game*Object* | GameObject - 강조가 적용됩니다 |
Game_Object_ | Game_Object_ - 글자 그대로 표시됩니다 |
| 입력 | 결과 |
|---|---|
\*별표\* | 별표 |
\_밑줄\_ | 밑줄 |
-, +, * 중 하나를 놓고 공백을 넣습니다. 세 기호 모두 같은 결과를 냅니다.- 첫째 항목
- 둘째 항목
- 셋째 항목
1. 저장소를 내려받습니다.
2. Unity Hub에서 프로젝트를 엽니다.
3. 씬을 열고 재생합니다.
- 는 기호 하나에 공백 하나이므로 내용이 3번째 칸에서 시작한다. 따라서 하위 항목은 2칸 들여쓴다.- 상위 항목
- 하위 항목
- 하위 항목
- 상위 항목
1. 은 3글자이므로 하위 항목을 3칸 들여씁니다.1. 상위 항목
- 하위 항목
- 하위 항목
2. 상위 항목
1. 프로젝트를 내려받습니다.
내려받은 뒤 압축을 풀어 둡니다.
2. 아래 명령으로 확인합니다.
git --version
*ptr처럼 별표로 시작하는 코드가 목록 항목으로 인식되거나, [index] 의 대괄호가 링크로 처리되는 식이다.
2. 읽는 사람이 어디까지가 코드인지 알기 어렵다.
[ 인라인 코드 ]
백틱(`` ` ``)으로 감싼다.
설정 파일은 `config.json`이며 `Assets` 폴더 아래에 둡니다.
[ 코드 블록 ]
백틱(```) 세 개로 시작하고 세 개로 단는다. [이 표시를 펜스(fence)라고 부른다.]
using System;
Console.Write("구역 순번:");
int num = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("좌석 번호:");
int seatNumber = int.Parse(Console.ReadLine());
char seat = (char)('A' + num - 1);
Console.WriteLine($"좌석: {seat}-{seatNumber}");
| 언어 | 지정자 |
|---|---|
| C# | csharp |
| JSON | json |
| 마크다운 | markdown |
| 명령어 | bash |
"The closing code fence must be at least as long as the opening fence." (닫는 코드 펜스는 여는 펜스와 같거나 더 길어야 한다.) 출처: CommonMark 명세
| 바깥 펜스 | 안쪽의 백틱 3개를 | 결과 |
|---|---|---|
| 백틱 3개 | 닫는 펜스로 인식 | 코드 블록이 중간에 끊깁니다 |
| 백틱 4개 | 조건 미달로 판단 | 내용으로 그대로 남습니다 |
[ 사용 예시 ]
문장 안에서 파일명·메서드명·설정값을 언급할 때 인라인 코드를 씁니다.
```markdown
`Assets/Scripts` 폴더에 `PlayerController.cs`파일을 만들고, `MonoBehaviour`를 상속받는 클래스를 선업합니다.
여러 줄짜리 코드는 블록으로 넣고 언어를 지정합니다.
### 이동 처리
```markdown
## 이동 처리
플레이어 이동은 아래와 같이 구현되어 있습니다.
```csharp
private void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * horizontal * _moveSpeed * Time.deltaTime);
}
명령어를 안내할 때도 코드 블록을 쓴다.
>를 놓고 공백을 넣습니다.인용문입니다.
-, *, _ 중 하나를 세 개 이상 이어서 한 줄에 씁니다.
세 기호 모두 같은 결과를 내지만 - 를 쓸 때는 주의가 필요합니다.
바로 위 줄에 글자가 있으면 수평선이 아니라 2단계 제목의 밑줄로 해석됩니다.
| 입력 | 결과 |
|---|---|
빈 줄 다음에 --- | 수평선 |
글자 있는 줄 바로 다음에 --- | 위 줄이 2단계 제목이 됩니다 |
수평선을 쓸 때는 위에 빈 줄을 넣습니다.
또 하나 주의할 점이 있습니다.
파일 맨 첫 줄부터 ---로 시작해 다시 ---로 닫는 구간은 여러 도구에서 문서의 속성을 적는 영역으로 해석됩니다.
이 영역을 프런트매터(front matter)라고 부르며, 본문이 아니라 문서 정보로 취급됩니다.
표시 방식은 도구마다 다르므로 실제로 어떻게 보이는지는 사용하는 환경에서 확인합니다.
문서의 큰 단락이 바뀌는 자리에 수평선을 넣는다.
단 제목만으로 구분이 충분하다면 수평선을 넣지 않는다.
구분선이 많으면 오히려 문서가 잘게 끊어져 읽기 어려워진다.
[Unity 공식 문서](https://docs.unity3d.com/)
[ 주소 뒤에 따옴표로 설명을 붙이면 마우스를 올렸을 때 표시됩니다. ]
[Unity 공식 문서](https://docs.unity3d.com/ "Unity Documentation")
자세한 내용은 [공식 문서][docs]를 참고합니다.
설치 방법도 [공식 문서][docs]에 있습니다.
[docs]: https://docs.unity3d.com/
<https://docs.unity3d.com/>
#과 제목을 소문자로 바꾸고 공백을 -로 바꾼 값을 쓴다.[설치 절차로 이동](#설치-절차)
[기여 방법](CONTRIBUTING.md)
[설계 문서](docs/design.md)

| 요소 | 위치 | 역할 |
|---|---|---|
! | 맨 앞 | 링크가 아니라 이미지임을 표시 |
[대체 텍스트] | 대괄호 | 이미지를 볼 수 없을 때 표시할 설명 |
(경로) | 소괄호 | 이미지 파일의 위치 |
# 게임 이름

Unity로 만든 타이쿤 게임입니다.
자세한 설계는 [설계 문서](docs/design.md)를 참고합니다.
## 참고 자료
- [Unity 공식 문서](https://docs.unity3d.com/)
- [C# 언어 참조](https://learn.microsoft.com/dotnet/csharp/)
[ 파이프(`|`)로 칸을 나눈다. 첫 줄이 열 이름이고, 둘째 줄은 `-`로 이뤄진 구분행이며, 셋째 줄부터 내용이다.
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
| Transform | 위치·회전·크기 |
| Rigidbody | 물리 연산 |
| Collider | 충돌 판정 |
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
| Transform | 위치·회전·크기 |
| Rigidbody | 물리 연산 |
| Collider | 충돌 판정 |
-의 개수는 몇 개든 상관없으므로 하나씩만 써도 된다.| 왼쪽 | 가운데 | 오른쪽 |
|:---|:---:|---:|
| 1 | 2 | 3 |
| 10 | 20 | 30 |
| 왼쪽 | 가운데 | 오른쪽 |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 |
| 10 | 20 | 30 |
| 표기 | 정렬 |
|---|---|
--- | 기본값 (왼쪽) |
:--- | 왼쪽 |
:---: | 가운데 |
---: | 오른쪽 |
"To include a pipe
|as content within your cell, use a\before the pipe" (파이프|를 칸의 내용으로 넣으려면 파이프 앞에\를 쓴다.) 출처: GitHub 공식 문서
| 표기 | 뜻 |
|---|---|
| `a \| b` | a 또는 b |
| 표기 | 뜻 |
|---|---|
a | b | a 또는 b |
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
| Transform | 위치·회전·크기 |
| Rigidbody | 물리 연산 |
|컴포넌트|역할|
|-|-|
|Transform|위치·회전·크기|
|Rigidbody|물리 연산|
이 문법들은 어디에서나 동작한다고 가정할 수 없습니다. GitHub에서 잘 보이던 문서를 다른 곳에 옮겼을 때 깨진다면 이 장의 문법을 썼기 때문일 가능성이 높습니다.
한 가지 더 구분할 것이 있습니다. GFM에는 공식 명세 문서가 있는데, 그 문서에 실린 확장 목록과 GitHub이 실제로 렌더링하는 문법의 범위가 같지 않습니다. 명세 문서가 나온 뒤 GitHub이 추가한 기능들은 실제로 동작하지만 그 목록에는 없습니다.
구분 해당 문법 GFM 명세에 있는 확장 표, 작업 목록, 취소선, 맨 주소 자동 링크 명세 이후 GitHub이 추가 각주, 다이어그램, 알림 상자, 수식 이 구분은 GFM 공식 명세 문서(2019년판)에 실린 확장 목록과, GitHub이 그 뒤 자체 공지를 통해 추가한 기능을 나눈 것입니다. (GFM 명세 및 GitHub 공지, 2026년 8월 확인)
- [x] 플레이어 이동 구현
- [x] 장애물 생성
- [ ] 점수 표시
- [ ] 사운드 추가
[x]로 표시한 항목은 체크된 상태로 나타낸다.| 표기 | 표시 |
|---|---|
- [ ] 항목 | 빈 체크 상자 |
- [x] 항목 | 체크된 상자 |
- []는 체크 상자가 되지 않고 대괄호가 그대로 보인다.GitHub의 이슈나 풀 리퀘스트(pull request, 변경 사항을 반영해 달라고 요청하는 기능) 본문에서는 화면에서 직접 눌러 체크할 수 있는 상자로 표시됩니다. (GitHub 공식 문서, 2026년 8월 확인)
~~취소된 내용~~
Unity는 C#을 사용합니다[^1].
[^1]: 과거에는 UnityScript와 Boo도 지원했으나 현재는 지원하지 않습니다.
Unity는 C#을 사용합니다[^언어].
[^언어]: 과거에는 다른 언어도 지원했습니다.
각주는 GFM 명세 문서에는 없고 GitHub이 나중에 추가한 기능입니다. (GitHub 각주 지원 공지, 2026년 8월 확인)
> [!NOTE]
> 참고할 내용입니다.
> [!WARNING]
> 주의가 필요한 내용입니다.
| 표시 | 용도 |
|---|---|
[!NOTE] | 알아 두면 좋은 내용 |
[!TIP] | 도움이 되는 요령 |
[!IMPORTANT] | 반드시 알아야 할 내용 |
[!WARNING] | 주의가 필요한 내용 |
[!CAUTION] | 위험을 알리는 내용 |
mermaid를 적으면 그 안의 내용이 그림으로 그려집니다.```mermaid
flowchart LR
A[시작] --> B{조건}
B -->|참| C[처리]
B -->|거짓| D[종료]
``
그림 파일을 따로 만들지 않아도 되고 텍스트라서 수정이 쉽다는 것이 장점입니다. 변경 이력도 줄 단위로 남습니다. (GitHub 다이어그램 지원 공지, 2026년 8월 확인)

우리들의 게임 발매 이야기

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다


안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다
