야 너두 게임 발매 할 수 있어 Pixel Chroma 제작기

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지금 이 교육기관에 들어온 모든 학생들의 1차적인 목표이자 로망은
"내 이름을 달고 게임을 발매하는 것" 이라고 생각이 듭니다
이번에 스팀페이지에 올라온게된 저희 팀 게임 픽셀크로마 제작기를 간략하게 소개 하려합니다
2026년 6월
팀 프로젝트를 위해 무엇을 만들까 고민하던 중 여러 시안이 나오면서 시작된 툭 던져진 한마디
" 2D 메챠 카멜레온 어때요? "
이 한마디로 2달간의 대장정 프로젝트가 막을 올리게 됩니다
첫 MVP
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그렇게 시도한 MVP 팀원모두가 남긴감상평은 1. 재미있다 2. 귀엽다 였습니다
색칠한상태로 뽈록뽈록 돌아다닌 모습과 더불어 숨어서 못 찾는 모습을 보고 그러면서 상대방이 나를 못찾길 바라면서 서로 열심히 그림을 그리는 모습을 보면서 게임의 본질 적인 재미를 느끼게 되어 본격적인 개발에 착수하게 됩니다
에셋을 구하는 법
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다행히 글을 적는 제가 아트를 담당하면서 코어적인 아트는 해결되었지만 전부 해결된건 아니였습니다, 특히 맵의 오브젝트 부분은 한명의 아트로선 해결이 불가능한 수준입니다

다행히 CC0인 에셋을 발견하여 맵의 요소를 해결하게 됩니다
버그는 고칠수 있어도 재미는 고칠수 없다
게임을 만들면서 버그수정보다 어려웠던건 "어떻게 플레이어가 재미를 끝까지 유지 할수 있을까?" 에 대한 부분이였고
처음에 가장 문제가 되었던건 술래가 숨는쪽(Seeker)를 찾는로직에 관련된 것이였습니다

처음에 고안했던 술래가 숨는쪽을 찾는 방법
1. 물을 뿌린다(?) 2. 범위에맞으면 그림그련진 부위가 지워진다 3.지워진 상태에서 E를 눌러 잡는다...?
지금 와서 보면 상당히 심각한 부분이였지만 당시에는 뭐가 문제인지 모르는 문제였습니다
메챠카멜레온의 숨는쪽을 찾는방식과 어몽어스의 임포스터를 찾는 방식을 섞었지만 그럼에도 찾는쪽의 코어적인 재미를 느낄 수는 없었습니다, 그래서 이 문제를 해결하기 위한 방법은 딱하나 였습니다
"상식을 버리자"

복잡한 모든과정을 지웠고 단순하게 맞으면 숨는쪽은 끝! 이라는 요소로 간결화 하였고 그 과정에서 그래서 일부러 우스꽝스럽게 표현하여 술래와 숨는쪽의 재미 간극을 줄였고 특히 보는 쪽에도 재미가 더해져
게임이 한층 더 단단해지는 계기가 되었습니다
스팀 발매
스팀 발매 자체는 워낙 자료도 많고 발매하시는 분들이 많아 크리티컬한 어려움은 없었습니다
팀원 내에서 나왔던 몇까지 아쉬웠던 부분이 있는데
1.조금 늦은 게임 발매

의외로 상점페이지 검토 부분에서 딜레이가 있었습니다 3~5일 걸린다고했는데
저희 5일걸렸습니다..
2.게임발매시기

스팀은 게임판매 퍼블리셔인만큼 여러 제작자를 위한 테마 세일기간이 있습니다, 하지만 상점페이지와 빌드파일 심의 기간을 생각하면 개발 초기에 발매기간을 준비 하는 것이 좋습니다
저희팀은 6월에 개발을 시작하지만 스팀 NextFest 시즌에 맞춰 판매가 될 예정일 정도로 개발기간과 세일기간의 간극은 생각보다 엄청난 편입니다, 게임 발매시 팀원과의 원활한 소통과 협의는 필수 입니다
3. 찜 목록 부분
그리고 정식 발매 전 스팀에 페이지는 올릴 수있으나 해당 프로젝트가 많은 분들에게 소개가 되려면
" 찜 하기 " 가 발매 전 초반 흥행도를 좌지우지 합니다 그렇기 때문에 차후 마케팅을 생각하시는 분이 계신다면
아트와 잘 협의하고 기획해서 눈에 띄는 표지를 만드는걸 꼭 고려해보셔야 합니다

찜 하나 올리기위한 눈물겨운 홍보....
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글을 짧게 쓰긴 하였지만 게임개발하면서 여러 일들이 있었습니다
1달간 4명이남아서 개발도하고 버그도 많았고 네트워크 코드를 작성하면서 쉽지 않은 점,게임 발매를하면서 했던 많은 아이디어 상의 등 여러 이야기를 하려면 정말 끝도 없는데요 여기 까지 달려온건 단순히 나 혼자나 팀원만의 힘뿐만이 아니라 개발을 하면서 도움을 준 메타13기 일동과 학원관계자 분들에게 감사 인사를 올리면서 글 마치겠습니다
픽셀크로마 스팀페이지
픽셀크로마 공식 유튜브
그래픽 에셋 출처
BGM 에셋 출처
실수로 이미지가 누락된 부분이있어 글을 재 수정했습니다