게임 하나 만드는 데 정말 몇 명이 필요할까?

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게임 기획자가 되고 싶다는 사람은 많은데, 정작 게임 회사 하나가 어떻게 굴러가는지 아는 사람은 의외로 적다.
"게임 좀 만들어본 사람 = 기획자" 라는 이미지가 워낙 강해서 그런 것 같다. 그런데 실제로 게임 하나가 세상에 나오기까지 몇 명이 붙는지 알아보면, 1명부터 수천 명까지 그 폭이 어이없을 정도로 넓다.
오늘은 그 스펙트럼을 실제 사례로 훑어보려고 한다.
가장 극단적인 두 사례부터 보면
스타듀 밸리(Stardew Valley)는 에릭 바론이라는 개발자 혼자 만든 게임이다. 프로그래밍, 아트, 시나리오, 배경음악까지 전부 혼자 했고, 개발 기간만 4년 반이 걸렸다.
심지어 이 사람, 게임 업계 경력도 없었고 극장 안내원 알바를 병행하면서 만들었다. 그렇게 나온 게임이 2016년 출시 이후 누적 판매량 5천만 장을 넘겼으니, 인디 게임 개발자들 사이에서 거의 신화 취급받는 것도 이해가 간다.
반대쪽 끝엔 GTA6가 있다. 락스타 게임즈 핵심 스튜디오만 따져도 락스타 노스 약 1,285명, 락스타 링컨 약 910명, 락스타 인디아 1,600명 이상이 소속돼 있고, 전 세계 락스타 산하 스튜디오를 다 합치면 프로젝트에 참여한 인원이 약 6,000명에 이른다는 얘기도 있다. 여기에 개발·마케팅 예산까지 더하면 20억 달러(약 2조 9천억 원)를 넘어선다고 하니, 스타듀 밸리랑 비교하는 게 좀 미안할 정도다.
같은 "게임 개발"이라는 말로 묶이는데 한쪽은 1명, 한쪽은 6,000명. 이 업계가 재밌는 이유 중 하나가 여기 있다.
넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 만든 〈데이브 더 다이버〉는 초기에 20명 안팎으로 시작해서,
나중에 30~40명 정도로 팀을 꾸렸다.
넥슨 안에서도 100명 넘게 투입되는 프로젝트들이 있는 걸 감안하면 정말 작은 조직이었는데, 결과는 국내 싱글 패키지 게임 최초 누적 400만 장 판매, 메타크리틱 국내 게임 최초 90점.
인원이 적다고 완성도가 떨어지는 건 아니라는 걸 보여주는 사례.
벨기에의 라리안 스튜디오는 원래 400명 규모, 사무실 7개짜리 중견 개발사였다. 전작인 〈디비니티: 오리지널 신 2〉로
번 돈, 7년이라는 개발 기간, 3년의 얼리 액세스까지 다 쏟아부어서 나온 게 〈발더스 게이트 3〉다.
이 정도 자금·인력·시간·IP를 동시에 갖춘 스튜디오가 흔치 않다 보니, 업계에서도 이 게임을 "모든 인디·중소 RPG의 기준으로 삼지는 말자"는 얘기가 나왔을 정도다.
앞서 얘기한 것처럼 전 세계 여러 스튜디오가 동시에 붙는 구조. 이 정도 규모에서는 누구 한 명이 뛰어난 것보다, 수십 개 팀을 어떻게 조율하느냐가 훨씬 중요한 문제가 된다.
| 규모 | 대표 사례 | 인원 | 특징 |
|---|---|---|---|
| 1인 개발 | 스타듀 밸리 | 1명 | 모든 걸 혼자, 의사결정 속도는 최고 |
| 소규모 정예팀 | 데이브 더 다이버 | 20~40명 | 빠른 피드백, 실험적 시도 가능 |
| 중견 스튜디오 | 발더스 게이트 3 (라리안) | 400명+ | 긴 개발 기간, 다수 스튜디오 운영 |
| 초대형 프로젝트 | GTA6 (락스타) | 수천 명 | 다국적 스튜디오 조율이 곧 실력 |
게임 개발 직군은 크게 기획·프로그래밍·아트 세 축으로 나뉜다. 그런데 이 셋만 있다고 게임이 완성되진 않는다.
기획은 시스템 기획, 콘텐츠 기획, 레벨 기획, 사업 기획 등으로 쪼개진다. "게임 기획자"라고 뭉뚱그려 말하지만, 유저 경험(UX)이나 게임 작동 방식 전체를 설계하는 사람이 있고, 유저가 맵의 어디서 뭘 할지 짜는 사람이 따로 있고. 하는 일이 생각보다 많이 다르다.
프로그래밍은 클라이언트, 서버, 엔진, 툴 개발로 나뉜다. 재밌는 건 게임업계에서 "개발자"라고 하면 프로그래머만 가리키는 게 아니라 기획자와 아티스트까지 포함해서 부르는 경우가 많다는 것. 일반 IT 업계랑은 다른 부분이다.
아트는 컨셉 아트, 3D 모델링, 애니메이션, 이펙트, 캐릭터 원화 등으로 이루어진다. 넷마블 캐릭터 원화팀 사례를 보면, 한 프로젝트에만 붙는 게 아니라 여러 프로젝트를 동시에 지원하는 식으로 운영되기도 한다.
그리고 여기에 두 직군이 더 붙는다.
결국 기획자 한 명의 아이디어가 실제 게임으로 나오려면, 프로그래머, 아티스트, QA, PM이 각자 자리에서 계속 움직여줘야 한다.
한 프로젝트 안에서도 인력 규모와 구성은 계속 바뀐다.
"게임 출시하면 그 팀 일은 끝난 거 아니야? 라는 생각을 종종 듣는데, 절반만 맞는 말이다. 끝나는 게 아니라 다음 단계에 맞춰 조직이 재편되는 것에 가깝다.
여기까지 보면 결국 이런 고민으로 이어진다. 혼자 또는 소수로 전 과정을 굴리는 쪽이 맞는지, 명확한 직무 안에서 전문성을 쌓는 중대형 스튜디오 쪽이 맞는지, 아니면 신규 개발보다 라이브 서비스·운영 쪽에 더 끌리는지.
솔직히 이건 누가 대신 답해줄 수 있는 문제는 아니다. 다만 저 스펙트럼 어디쯤에서 본인이 제일 몰입하는지 한 번쯤 그려보면, 채용 공고 고를 때도 포트폴리오 방향 잡을 때도 훨씬 헷갈리지 않게 된다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다

게임 광고 수익은 단순히 광고를 붙이는 것이 아니라, 여러 광고 네트워크를 경쟁시켜 가장 높은 수익을 만드는 구조입니다.

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.