Photon이란?

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네트워크 공부 · 지금까지 따로 정리했던 Relay, Shared Mode, RPC가 사실 다 이 Photon이라는 하나의 생태계 안에 속한 부분 개념들이었다. 오늘은 전체 그림을 한 번에 맞춰본다.
Photon = 서버 인프라를 직접 안 만들어도 멀티플레이어 게임을 만들 수 있게 해주는 회사(SaaS)
시간 순으로 PUN → Bolt → Fusion으로 이어지고, 별개로 물리 동기화 특화된 Quantum 라인이 있다.
| 제품 | 특징 |
|---|---|
| PUN | 가장 오래된 제품. Unity 전용, RPC 중심의 단순한 구조. 10년 넘게 업계 표준으로 쓰였음 |
| Bolt | PUN과 Fusion 사이 과도기 제품. 지금은 사실상 안 쓰임 |
| Fusion | 최신 세대 통합 프레임워크. Host / Server(Dedicated) / Shared Mode를 하나의 SDK 안에서 다 지원 |
| Quantum | 결정론적(Deterministic) 물리 시뮬레이션 특화. 경쟁·격투 게임처럼 정밀 동기화가 중요한 장르용 |
포톤 공식 입장도 "PUN이 오래 이끌어왔지만 새 프로젝트는 Fusion을 쓰라"고 명시함. 지금은 세대교체 끝난 상태고 PUN은 유지보수 단계로 보임.
| 개념 | Fusion 내 위치 | 성격 |
|---|---|---|
| Shared Mode | Fusion이 제공하는 GameMode 중 하나 | Photon 고유 개념·구현 |
| Relay | Host Mode 쓸 때 뒤에서 자동으로 붙는 연결 인프라 | 업계 범용 개념 |
| RPC | 상태가 아닌 순간 이벤트 처리 문법 | 업계 범용 개념 (Unreal, Unity Netcode 등에도 동일하게 존재) |
→ Fusion이라는 하나의 프레임워크 아래, Photon만의 것과 업계 범용인 것이 섞여서 쓰이는 구조.
| Photon | Unity Netcode | Steamworks | EOS | |
|---|---|---|---|---|
| 서버 인프라 제공 | O (클라우드 상시 제공) | X (직접 호스팅 필요) | 일부 (Steam Relay만) | 일부 (Epic Relay만) |
| 플랫폼 종속성 | 없음 (크로스플랫폼) | 없음 | Steam 계정 필요 | Epic 계정 관련 |
| 결정론적 동기화 | Quantum으로 지원 | 미지원 (직접 구현 필요) | 미지원 | 미지원 |
| 유료 여부 | CCU 기준 과금, 무료 티어 있음 | 무료 (Unity 라이선스 별도) | 무료 | 무료 |
→ Photon의 핵심 차별점은 "서버 인프라 자체를 통째로 클라우드로 제공한다"는 것.
Unity Netcode나 Steamworks/EOS는 트랜스포트 레이어만 제공하고 서버 호스팅은 개발자가 알아서 해야 하는데,
Photon은 그 부분까지 다 서비스로 감싸서 판다는 게 다름.
Q. Photon만의 개념이랑 원래 업계에 있던 개념이 계속 헷갈렸는데?
정리하면: "Shared Mode를 안다" = 포톤이라는 특정 SDK의 API를 안다는 뜻. "RPC를 안다" = 업계 표준 개념을 안다는 뜻. 둘의 무게감이 다르다.
유명한 것
인디·중견급 화제작
게임 몇 개는 처음 들어보긴 한다

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