아트 입장에서본 PPU(Pixel Per Units)

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(오늘의 도우미 귀여운 32x32 픽셀크기의 도트 캐릭터 제작자 본인)
먼저 PPU란 ?
" PPU(Pixels Per Unit) 는 유니티에서 1Unit을 몇 개의 픽셀로 표현할 것인지 결정하는 값 " 입니다
라곤 하지만 사실 글 하나만 보았을땐 무슨 말인지 잘 이해가 되지 않습니다 유니티를 켜서 실제 타일맵 형태로 알아봅시다

보이는 회색 격자 한 칸이 바로 1Unit입니다, 실제 크키의 경우는
Sprite 크기(Unit) = 이미지 픽셀 크기 ÷ PPU
를 의미하는데 쉽게 말해 지금 크기는 0.32 Unit = 32(=32x32) ÷ 100(=PPU) 상태가 됩니다 즉 32×32 캐릭터는 Grid 한 칸보다 훨씬 작은 크기로 표현됩니다
특별한 연출이 아니라면 일반적인 픽셀 게임에서는 원하는 크기가 아닐 가능성이 높습니다

PPU를 32로 변경하면 32픽셀이 정확히 1Unit이 되어 Grid 한 칸에 딱 맞는 크기가 됩니다
Q. Scale 값을 조절하면 되지 않나요? 왜 PPU로 설정해야하나요?
A. 물론 Scale 값으로도 크기를 조절할 수 있습니다, 하지만 픽셀 게임에서는 기본 크기를 PPU로 맞추는 것이 일반적이며 특히 아트 리소스를 제작할 때 Scale을 기준으로 작업하면 기획 의도와 다른 크기의 리소스가 만들어질 수 있습니다
따라서 프로젝트 초기에 PPU 기준을 정해 두는 것이 협업과 유지보수 측면에서 훨씬 효율적입니다 :)
픽셀 느낌 내는 Tip

Filter Mode를 Point (no filter) 로 변경하고 Compression을 None으로 설정하면 이미지가 흐려지는 현상을 줄일 수 있으며, 픽셀 특유의 선명한 느낌을 유지할 수 있습니다
마치며
기획자는 기획서를 작성하고, 아트는 그 기획서를 바탕으로 리소스를 제작합니다
하지만 프로젝트 초기에 PPU 기준이 정해져 있지 않다면 배경과 캐릭터의 크기가 맞지 않아 수정 작업이 반복될 위험성이 존재합니다. 작은 숫자 하나처럼 보이지만, PPU는 프로젝트 전체의 스케일을 결정하는 중요한 기준입니다.
앞으로 픽셀 게임을 제작하는 분들이 조금이라도 시행착오를 줄이는 데 이 글이 도움이 되었으면 합니다
![[TIL] 타일맵 구현하기(2)](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1777550829593-dw72aa/_____2026-04-30_210528.png)
유니티 타일맵 구현하기
![[TIL] 타일 맵 구현하기(1)](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1777380586472-dre57h/_____2026-04-28_212238.png)
유니티 타일맵 구현하기
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다
![[TIL] 타일맵 구현하기(2)](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1777550829593-dw72aa/_____2026-04-30_210528.png)
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