롤(리그오브레전드) 26.17 패치 노트 미리보기

댓글 0
댓글을 작성하려면 로그인이 필요합니다.
아직 댓글이 없습니다. 첫 번째 댓글을 작성해보세요.

댓글을 작성하려면 로그인이 필요합니다.
아직 댓글이 없습니다. 첫 번째 댓글을 작성해보세요.
롤(리그오브레전드) 패치노트를 알아보고,
게임기획자가 배울 수 있는 점에 대해서 알아보려고 합니다.
전세계 수억명이 즐기는 거대한 라이브 서비스 게임, <리그 오브 레전드(LoL)>. 라이엇 게임즈는 매 패치마다 수십 개의 챔피언과 아이템, 시스템을 주무르며 게임의 판도를 뒤흔듭니다.
게이머들에게 패치 노트는 "내 챔피언이 버프됐나, 너프됐나"를 확인하는 일희일비의 기록이지만, 게임 기획자나 프로덕트 오너(PO)의 눈으로 보면 이것은 세상에서 가장 짜릿하고 실전적인 '라이브 서비스 케이스 스터디' 교재입니다.
유저 1억 명의 거대한 생태계를 매주 개선하는 라이엇의 방식에서, 우리는 일과 기획에 써먹을 수 있는 강력한 인사이트를 얻을 수 있습니다.
아레나, 무작위 총력전, 현재와 클래식 소환사의 협곡 모두 변화가 찾아옵니다.
26.17 패치에서는 상단 공격로를 옥죄고 있는 나서스와 베인을 하향하고 지난 패치에서 변경된 일부 챔피언과 아이템에 대해 후속 조치가 이루어집니다. 또한 게임 초반부터 격차를 벌리지 못하면 위력을 발휘하지 못하는 이렐리아, 키아나, 야스오, 요네 등 공격력 기반 근접 챔피언들이 더 안정적으로 게임 후반까지 성장할 수 있도록 상향됩니다. 그리고 현재 중단 공격로에서 유난히 강력한 모습을 보이고 있는 제라스와 마찬가지로 정글에서 매우 좋은 성적을 보이는 녹턴과 그레이브즈의 위력을 낮췄습니다. 마지막으로 갈라진 하늘의 하향이 기대한 만큼 영향력이 크지 않아 추가로 하향되며 폭풍갈퀴가 더 다양한 빌드에서 다시 활용될 수 있게 만들고자 합니다.
패치 하이라이트

챔피언

















아이템


클래식

































무작위 총력전: 아수라장




아레나












앞으로 나올 스킨 및 크로마

3. 기획자의 교훈: 완벽한 정답은 없다, 끊임없는 '패치'만 있을 뿐
게임 기획에 완벽한 밸런스란 존재하지 않습니다. 패치를 하면 또 다른 구멍이 생기고, 메타는 돌고 돕니다.
중요한 것은 문제를 발견하고, 데이터를 기반으로 가설을 세우고, 패치(실행)를 통해 반응을 확인하고 개선하느냐 입니다.

우리들의 게임 발매 이야기

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다


안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다
