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책임 분류: 결정(뇌)과 실행(몸)을 나눈다 Player와 Enemy처럼 서로 다른 방식으로 움직이는 객체라도 체력, 공격, 충돌, 사망 같은 공통 기능까지 각각의 거대한 Controller에 넣어 구현하면 안 됩니다. Controller는 입력이나 AI처럼 무엇을 할지 결정하는 ‘뇌’의 역할에 집중하고, , , 처럼 실제 기능을 수행하는 부분은 독립된



Unity의 Navigation AI와 NavMesh를 사용하면 복잡한 경로 탐색 로직을 직접 구현하지 않아도 AI 캐릭터가 목적지까지 자연스럽게 이동하도록 만들 수 있습니다. NavMesh는 캐릭터가 이동 가능한 영역과 장애물을 미리 계산해 두기 때문에 효율적인 경로 탐색이 가능하며, NavMeshAgent를 이용하면 이동 속도, 회전, 장애물 회피, 경



Post Processing(후처리)은 카메라가 렌더링한 화면에 색 보정, 빛 번짐, 흐림, 렌즈 효과 등을 추가하여 최종 화면의 분위기와 품질을 조절하는 작업입니다. Mesh의 실제 형태나 Material을 변경하는 것이 아니라 카메라가 출력하는 화면 전체를 가공합니다. URP와 HDRP는 자체 포스트 프로세싱 기능을 제공하며, URP에서는 이를 Volu
CPU 병목과 GPU 병목 병목(Bottleneck)은 한 프레임을 처리하는 과정에서 가장 오래 걸려 전체 프레임 속도를 제한하는 부분입니다. CPU와 GPU는 서로 다른 프레임의 작업을 병렬로 처리하지만, 둘 중 더 느린 쪽을 기다려야 하므로 프레임 시간은 일반적으로 CPU 시간과 GPU 시간 중 더 긴 쪽의 영향을 받습니다. 병목이 아닌 부분만 최적화하


벡터 내적 두 벡터가 얼마나 같은 방향을 향하는지 나타냅니다. | 항목 | 내용 | | ----------- | ---------------------- | | 같은 방향 | 내적값이 양수입니다. | | 수직 방향 | 내적값이 입니다. | | 반대 방향 | 내적값이 음수입니다. | | 정규화된 벡터 | 결과가 사이로 나옵니다. | 내적 계산 코드 : flo