[TIL] 디자인 패턴
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소프트웨어 개발에서 반복적으로 나타나는 문제에 대한 일반적 해결책
KISS = Keep It Simple, Stupid
복잡도는 필요할 때만 높이라는 원칙
DRY = Don't Repeat Yourself
반복하지 마라
10개 패턴의 흐름:
| 그룹 | 패턴 | 무엇을 해결하나 |
|---|---|---|
| 생성 | 팩토리 → 오브젝트 풀 → 싱글톤 | 객체를 어떻게 만들고/재사용하고/공유할까 |
| 행동 | 커맨드 → 상태 → 옵저버 | 객체의 행동·상태·소통을 어떻게 구조화할까 |
| 아키텍처 | MVP | UI와 데이터를 어떻게 분리할까 |
| 최적화·기타 | 전략 → 플라이웨이트 → 더티 플래그 | 알고리즘 교체, 메모리 절약, 불필요한 연산 줄이기 |
게임 중 적, 아이템, 발사체, 장애물 등 다양한 생성 로직이 필요한 것들을 if/switch로 직접 관리하면 종류가 늘 때마다 분기가 늘어나고 코드가 비대해진다. 팩토리 패턴은 "공장"이라는 특수 객체에 제품 생성의 세부 사항을 맡긴다.
팩토리 패턴 = 객체 생성을 공장에 캡슐화해 분기 코드 축소
쓰는 이유
오브젝트 풀은 객체를 미리 만들어 두고 재사용 한다. 필요하면 풀에서 꺼내 활성화하고 다 쓰면 파괴 대신 비활성화하여 풀로 반환한다
커맨드 패턴의 핵심!!!!)
디자인 패턴 상태 패턴, 옵저버 패턴, MVP 패턴, 전략 패턴, 플라이웨이트 패턴, 더티 플래그 패턴
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다

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