[TIL] 리액티브 프로그래밍
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게임 코드의 상당수는 "반응"이다. 이걸 코드로 만드는 두가지 방법
이벤트 방식이 깔끔하지만 규모가 커지면 구독 해제 누락, 이벤트 하나로 표현 못하는 단점이 있다.
리액티브를 정의하려면 그 토대인 옵저버 패턴을 알아야함
데이터의 흐름과 변화의 전파를 중심으로 프로그램을 짜는 패러다임
핵심 구성 요소
| 이름 | 역할 | 옵저버 패턴 대응 |
|---|---|---|
| Observable | 값/사건의 시퀀스를 발행하는 쪽. “관찰당할 수 있는 것” | 주체(Subject) |
| Observer | Observable을 구독(Subscribe) 해 값이 올 때 반응하는 쪽 | 관찰자(Observer) |
| Subscription | 구독 그 자체. 손에 쥐고 있다가 Dispose하면 해제 | -=에 해당 (표준화) |
IEnumerable과 Observable은 데이터 전달 방향만 뒤집힌, 서로 대응되는 관계임.
| 구분 | IEnumerable<T> (pull) | Observable<T> (push) |
|---|---|---|
| 데이터 흐름 | 소비자가 끌어옴 (MoveNext 호출) | 생산자가 밀어 넣음 (OnNext 호출) |
| 주도권 | 소비자 (“다음 값 줘”) | 생산자 (“값 나왔다, 받아라”) |
| 시간 | 무관 - 원할 때 꺼냄 | 본질 - 값이 언제 오는지가 정보의 일부 |
| 대표 도구 | LINQ (Where, Select…) | Rx 연산자 (Where, Select… 같은 이름!) |
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XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다

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