협업의 중요성
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저번주에 들었던 특강 내용을 정리해봤습니다. 협업이라는 주제로 강연을 해주셨는데 인상 깊어서 적어봤습니다.
"팀원 간에 불화가 있었던 적이 있나요?"
면접에서 자주 나오는 질문이라고 한다. 처음에는 갈등을 잘 넘겼는지 확인하는 질문이라고 생각했는데, 강연 하시는 분은 다르게 설명해주셨다. 이 질문이 실제로 확인하려는 건 하나다.
같이 일하고 싶은 사람인가.
강의의 첫 문장도 같은 이야기였다. 실력을 내세우기 전에 인간다운 인간이 되자.
특강에서는 팀 안에서 생기는 불화를 네 가지로 나눴다.
충돌 자체는 문제가 아니다. 아무도 이견을 내지 않는 팀은 사이가 좋은 게 아니라 게임에 관심이 없는 쪽에 가깝다. 문제는 충돌의 대상이 아이디어가 아니라 사람이 될 때 생긴다.
"이 기획은 이런 부분이 걸린다"와 "쟤 기획은 별로다"는 다른 말이다. 앞의 문장은 다음 논의로 이어지고, 뒤의 문장은 논의를 끝낸다.
충돌은 더 나은 게임으로 나아가는 과정이다. 두 사람이 같은 문제를 다르게 보고 있다는 뜻이고, 그 차이를 합치면 혼자 만들 때보다 나은 결과가 나온다. 합의가 안 되면 결정 기준을 정하고 넘어가면 된다. 끝까지 붙잡고 있어야 하는 논의는 생각보다 적다.
일정은 팀의 약속이다.
내 작업이 하루 밀리면 그 뒤에 붙은 작업이 전부 하루씩 밀린다. 개인 일정처럼 보이지만 실제로는 팀 전체의 일정이다.
추정이 틀리는 건 흔한 일이다. 문제는 틀렸다는 사실을 언제 말하느냐다. 마감 당일에 말하면 팀은 대응할 시간이 없다. 밀릴 것 같다고 느낀 시점에 말하면 순서를 바꾸거나 범위를 줄일 수 있다. 늦는 것보다 늦는다는 사실을 숨기는 쪽이 손해가 크다.
말을 잘못해서 생기는 문제보다 말을 안 해서 생기는 문제가 많다.
혼자 이틀 붙잡고 있던 문제를 팀 채널에 올렸으면 10분 만에 끝났을 수도 있다. 막혔다고 말하는 게 실력 없음을 인정하는 것처럼 느껴질 때가 있는데 팀 입장에서 손해는 정반대 방향이다.
어느 팀에나 경계에 떨어진 일이 있다. 아무 담당자에게도 배정되지 않았고, 누구의 파트라고 말하기도 애매한 일. 그걸 누가 줍는지에서 팀의 성격이 드러난다.
내 파트만 완성도가 높고 게임이 망하면 남는 게 없다. 결과물은 개인 단위로 평가되지 않는다.
나의 일은 너의 일이고, 너의 일은 나의 일이다.
네 가지를 보고 나니 전부 같은 곳을 가리키고 있었다. 기술적인 문제가 아니라 태도의 문제다.
기술은 가르칠 수 있다. 모르는 건 배우면 되고 못 하는 건 시간이 해결한다. 하지만 일정을 말없이 넘기는 습관이나 막혔는데 혼자 끌어안는 태도는 옆에서 고쳐주기 어렵다.
그래서 면접에서 불화 경험을 묻는다. 갈등이 없었다는 대답을 원하는 게 아니라, 갈등 앞에서 어떻게 행동했는지를 보려는 것이다.

우리들의 게임 발매 이야기

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다


안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
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