유니티 특수 폴더 이름
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Unity에는 폴더의 이름 자체가 특별한 의미를 가지는 폴더가 있습니다.
일반 폴더와 달리 특정 이름을 사용하면 Unity가 해당 폴더 안의 파일을 특별한 방식으로 처리합니다.
참고: 아래 내용은 Unity 2018.4 매뉴얼 기준입니다.
Unity 프로젝트에서 사용하는 모든 에셋의 기본 루트 폴더입니다.
MyProject
└─ Assets
├─ Scripts
├─ Prefabs
├─ Materials
└─ ...
Project 창에서 보이는 파일들은 기본적으로 Assets 폴더와 연결됩니다.Assets 안에 위치합니다.
Assets= Unity 프로젝트의 모든 에셋이 들어가는 최상위 폴더
게임 자체가 아니라 Unity Editor의 기능을 확장하기 위한 스크립트를 넣는 폴더입니다.
Assets
├─ Scripts
│ └─ Player.cs
│
└─ Editor
└─ CustomInspector.cs
Editor 폴더 안의 스크립트는 에디터 전용 코드로 처리됩니다.Assets 폴더 내부에 여러 개 만들 수 있습니다.
Editor= Unity Editor 전용 코드를 넣는 폴더
Editor 스크립트에서 사용할 이미지나 기타 리소스를 저장하는 폴더입니다.
Assets
└─ Editor Default Resources
└─ Icons
└─ MyIcon.png
EditorGUIUtility.Load(...)
Assets 바로 아래에 위치해야 합니다.Assets/Editor Default Resources
Editor Default Resources= Editor 기능에서 사용할 리소스 저장 폴더
Unity의 Scene 뷰에서 개발용 아이콘이나 시각적 표시를 보여주기 위한 리소스를 저장합니다.
Assets
└─ Gizmos
└─ EnemyIcon.png
Gizmos.DrawIcon(...)
Gizmos 폴더를 사용합니다.Assets 바로 아래에 위치합니다.
Gizmos= Scene 뷰에서 개발용 아이콘이나 표시를 보여주는 폴더
Unity 외부에서 만들어진 플러그인이나 라이브러리를 넣는 폴더입니다.
Assets
└─ Plugins
├─ MyPlugin.dll
└─ NativePlugin.dll
Plugins= Unity에 외부 라이브러리나 기능을 추가하는 폴더
게임 실행 중에 스크립트를 이용해 에셋을 동적으로 불러오기 위한 폴더입니다.
Assets
└─ Resources
└─ Prefabs
└─ Enemy.prefab
Resources.Load(...)
GameObject enemy =
Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Enemy");
실제 파일 경로가
Assets/Resources/Prefabs/Enemy.prefab
이라면 Resources.Load()에서는 Resources 부분과 확장자를 제외합니다.
Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Enemy");
Assets 내부에 여러 개의 Resources 폴더를 만들 수 있습니다.예전에는 동적 에셋 로딩에 Resources를 많이 사용했습니다.
규모가 큰 프로젝트에서는 에셋 로딩과 메모리를 보다 체계적으로 관리하기 위해 Addressables를 사용하는 경우가 많습니다.
Resources
→ 간단한 런타임 에셋 로딩
Addressables
→ 대규모 에셋의 로딩 + 메모리 + 의존성 관리
Resources=Resources.Load()를 이용해 런타임에 에셋을 불러오는 폴더
Unity에서 제공하던 Standard Assets 패키지와 관련된 에셋을 저장하는 특수 폴더입니다.
Assets
└─ Standard Assets
Standard Assets= 구버전 Unity의 기본 에셋 패키지에 사용되던 특수 폴더
파일을 Unity 에셋 형태로 변환하지 않고 원본 파일 그대로 빌드에 포함하기 위한 폴더입니다.
Assets
└─ StreamingAssets
├─ video.mp4
├─ config.json
└─ data.txt
일반 에셋은 Unity가 Import 과정에서 필요한 형태로 변환합니다.
하지만 StreamingAssets 내부의 파일은 변환하지 않고 원본 상태 그대로 빌드 결과에 포함됩니다.
StreamingAssets= 원본 파일을 그대로 빌드에 포함하는 폴더
Hidden Assets라는 특정 폴더가 존재하는 것은 아닙니다.
Unity가 특정 파일이나 폴더를 에셋으로 Import하지 않고 무시하는 규칙을 의미합니다.
| 종류 | 예시 |
|---|---|
| 숨김 파일/폴더 | OS에서 Hidden 처리 |
.으로 시작 | .git |
~로 끝남 | test~ |
cvs 이름 | cvs |
.tmp 확장자 | test.tmp |
운영체제나 다른 프로그램에서 생성한 임시 파일까지 Unity 에셋으로 Import하는 것을 방지하기 위해 사용됩니다.
Hidden Assets = Unity가 에셋으로 Import하지 않고 무시하는 파일 및 폴더
| 폴더 | 역할 | 핵심 키워드 |
|---|---|---|
Assets | 프로젝트 에셋의 최상위 폴더 | 기본 폴더 |
Editor | Unity Editor 전용 코드 | 에디터 확장 |
Editor Default Resources | Editor에서 사용할 리소스 | Editor 리소스 |
Gizmos | Scene 뷰 개발용 표시 | 아이콘 / 시각화 |
Plugins | 외부 DLL 및 플러그인 | 외부 라이브러리 |
Resources | 런타임에 에셋 로드 | Resources.Load() |
Standard Assets | 구버전 Unity 기본 에셋 | 구버전 특수 폴더 |
StreamingAssets | 원본 파일 그대로 빌드 | 원본 데이터 |
| Hidden Assets | 특정 파일을 Import하지 않음 | 무시되는 파일 |
Assets
→ 모든 에셋의 기본 폴더
Editor
→ Unity Editor 전용 코드
Editor Default Resources
→ Editor에서 사용할 리소스
Gizmos
→ Scene 뷰 아이콘 및 시각화
Plugins
→ 외부 DLL / 라이브러리
Resources
→ Resources.Load()로 런타임 에셋 로딩
Standard Assets
→ 구버전 Unity 기본 에셋
StreamingAssets
→ 원본 파일 그대로 빌드에 포함
Hidden Assets
→ Unity가 Import하지 않는 파일
| 구분 | Resources | StreamingAssets | Addressables |
|---|---|---|---|
| 목적 | 런타임 에셋 로딩 | 원본 파일 보관 | 체계적인 에셋 로딩 및 관리 |
| 로딩 방식 | Resources.Load() | 파일 직접 접근 | 비동기 Address 기반 로딩 |
| 파일 변환 | Unity 에셋으로 Import | 원본 그대로 | AssetBundle 기반 관리 가능 |
| 메모리 관리 | 비교적 단순 | 직접 관리 | 참조 카운트 기반 관리 |
| 적합한 규모 | 소규모 / 간단한 기능 | JSON, 영상 등 원본 데이터 | 중·대규모 프로젝트 |
Resources는 간단한 동적 에셋 로딩,
StreamingAssets는 원본 파일 보관,
Addressables는 대규모 에셋의 로딩과 메모리 관리에 적합합니다.

우리들의 게임 발매 이야기

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다


안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다
