07/30 렌더 파이프라인, Post-Processing

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※ 렌더 파이프라인 관련 내용은 용어나 개념을 잘 외우고 있어야함. -> 면접에서 자주 나오는 질문
렌더 파이프라인은 씬의 콘텐츠를 가져와서 화면에 표시하는 일련의 작업을 수행합니다. 수행하는 작업의 간략한 내용은 다음과 같습니다.
렌더 파이프라인은 저마다 다른 기능 및 성능 특성을 지니고 있으며, 다양한 게임, 애플리케이션 및 플랫폼에 적합합니다.
렌더 파이프라인은 서로 다른 셰이더 출력을 사용하고 서로 다른 기능을 보유하고 있기 때문에 한 렌더 파이프라인에서 다른 렌더 파이프라인으로 프로젝트를 전환하기가 어려울 수 있습니다. 따라서 Unity가 제공하는 다양한 렌더 파이프라인을 이해해야 개발 초기에 프로젝트에 대한 올바른 결정을 내릴 수 있습니다.
Unity는 다음의 렌더 파이프라인을 제공합니다.
| 내용 | 핵심 |
|---|---|
| 파이프라인 선택 | 프로젝트 초기에 목표 플랫폼과 그래픽 품질을 고려하여 선택 |
| Shader 호환성 | Built-in, URP, HDRP는 사용하는 Shader가 다를 수 있음 |
| Material 변환 | 파이프라인 변경 시 Material과 Shader 변환이 필요할 수 있음 |
| 성능 최적화 | Draw Call, 그림자, 실시간 조명, 투명 오브젝트를 관리해야 함 |
| 파이프라인 혼용 | 한 프로젝트에서 Built-in과 URP·HDRP를 동시에 사용하는 방식은 아님 |
| 질문 | 답변 |
|---|---|
| 렌더 파이프라인이란? | 3D 장면을 최종 화면으로 출력하는 전체 렌더링 과정입니다. |
| SRP란? | C#을 통해 렌더링 과정을 제어하고 확장할 수 있는 구조입니다. |
| URP와 HDRP의 차이는? | URP는 다양한 플랫폼과 성능에 중점을 두고, HDRP는 고사양 환경의 고품질 그래픽에 중점을 둡니다. |
| Draw Call이 많으면 왜 문제인가? | CPU가 GPU에 보내는 렌더링 명령이 많아져 성능이 저하될 수 있습니다. |
| 파이프라인을 변경하면 무엇을 확인해야 하나? | Shader와 Material의 호환성 및 변환 여부를 확인해야 합니다. |
렌더 파이프라인은 “무엇을, 어떤 순서와 방식으로 화면에 그릴 것인가”를 결정하는 시스템입니다.
렌더 파이프라인 불일치
프로젝트의 렌더 파이프라인과 Material이 사용하는 Shader가 호환되지 않으면, Unity가 해당 Shader를 정상적으로 처리하지 못해 오브젝트가 마젠타색(밝은 분홍색)으로 표시됩니다.
Built-in Render Pipeline의 기본 Material을 URP로 변환하는 경우에는 Window → Rendering → Render Pipeline Converter를 열고, Built-In to URP → Material Upgrade를 실행하여 URP와 호환되는 Material로 변환할 수 있습니다.
변환 과정은 되돌리기 어려울 수 있으므로 실행 전에 프로젝트를 백업하는 것이 좋습니다.
URP가 매 프레임 오브젝트들을 그리는 순서
| 순서 | 단계 | 하는 일 |
|---|---|---|
| ① Culling (컬링) | 안 보이는 것 걸러내기 | 카메라 절두체 밖의 오브젝트는 그리기 목록에서 미리 제외합니다 |
| ② Shadow Pass | 그림자 굽기 | 빛 방향에서 본 깊이를 먼저 그려 그림자 맵을 만듭니다 |
| ③ Opaque Rendering | 불투명 오브젝트 그리기 | 가까운 것부터 그려 겹쳐 그리는 낭비(오버드로우)를 줄입니다. 오브젝트 하나하나가 여기서 앞서 배운 GPU 파이프라인(①~⑦)을 한 번씩 통과합니다 |
| ④ Skybox | 하늘 그리기 | 남은 배경을 하늘로 채웁니다 |
| ⑤ Transparent Rendering | 투명 오브젝트 그리기 | 먼 것부터 그려야 비침이 올바르게 겹칩니다 |
| ⑥ Post Processing | 화면 전체 보정 | 오늘 배우는 Volume 효과가 바로 이 단계에서 적용됩니다 |
Frame Debugger에서 렌더링 순서 확인 가능
Window -> Analysis -> Frame Debugger

우리들의 게임 발매 이야기

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다


안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다
