PostProcessing과 Volume
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Post Processing(후처리)은 카메라가 렌더링한 화면에 색 보정, 빛 번짐, 흐림, 렌즈 효과 등을 추가하여 최종 화면의 분위기와 품질을 조절하는 작업입니다. Mesh의 실제 형태나 Material을 변경하는 것이 아니라 카메라가 출력하는 화면 전체를 가공합니다. URP와 HDRP는 자체 포스트 프로세싱 기능을 제공하며, URP에서는 이를 Volume 프레임워크로 관리합니다.
| 구분 | 핵심 내용 |
|---|---|
| Post Processing | 화면에 적용할 시각 효과 |
| Volume | 효과가 적용되는 위치와 영향 범위를 관리 |
| Volume Profile | 포스트 프로세싱 설정을 저장하는 에셋 |
| Volume Override | Bloom, Vignette처럼 Profile에 추가하는 개별 효과 |
| Camera | Volume을 읽어 최종 화면에 효과를 적용 |
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Camera가 장면 렌더링
→ Volume 탐색
→ Volume Profile의 Override 적용
→ Post Processing이 적용된 최종 화면 출력
| 효과 | 역할 |
|---|---|
| Bloom | 밝은 부분이 주변으로 번지게 표현 |
| Color Adjustments | 밝기, 대비, 색조, 채도 조절 |
| Tonemapping | HDR 색상과 밝기를 화면에 자연스럽게 표현 |
| Vignette | 화면 가장자리를 어둡게 하여 시선 집중 |
| Depth of Field | 초점 밖의 대상을 흐리게 표현 |
| Motion Blur | 빠르게 움직일 때 잔상 표현 |
| Chromatic Aberration | 화면 가장자리에 색이 갈라지는 렌즈 효과 |
| Film Grain | 필름처럼 화면에 노이즈 추가 |
URP에서 사용할 수 있는 효과는 렌더 파이프라인과 Unity 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
| Mode | 핵심 내용 | 사용 예시 |
|---|---|---|
| Global | 경계 없이 씬 전체에 효과 적용 | 게임 전체 색감, 기본 Bloom |
| Local | Collider 범위에 카메라가 접근하거나 들어왔을 때 적용 | 물속, 동굴, 독가스 지역 |
예를 들어 씬 전체에 기본적인 색 보정을 적용할 때는 Global Volume을 사용합니다. 동굴에 들어가면 화면이 어두워지거나 물속에서 화면이 파랗게 변하는 효과는 Local Volume을 사용합니다. Local Volume은 GameObject에 추가된 Collider를 효과의 경계로 사용합니다.
| 구분 | 한 줄 정리 |
|---|---|
| Post Processing | 렌더링된 화면의 색감과 시각 효과를 보정 |
| Volume | 효과가 어디에서 얼마나 적용될지 관리 |
| Global Volume | 씬 전체에 적용 |
| Local Volume | 지정된 공간에만 적용 |
| Volume Profile | 포스트 프로세싱 효과와 설정값을 저장 |
| Priority | 겹친 Volume의 우선순위 |
| Weight | Volume 효과의 전체 강도 |
Post Processing은 화면에 적용되는 효과이고, Volume은 그 효과의 적용 범위와 설정을 관리하는 시스템입니다.

우리들의 게임 발매 이야기

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다


안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
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