모그의 게임 기획 강의 - 1

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1강 - 게임만 많이 한다고 기획자가 되는 것은 아니다
++단순히 게임을 좋아한다 / 많이 했다 라는 것만으로 게임을 기획할 수는 없다.++
장벽 이론
다른 사람이 넘볼 수 없는 장벽을 세워야 한다. -> 자신의 관심사를 게임 기획과 결합하여 경재력 있는 게임 기획자가 되자.
나의 장벽?
기획 이론
게임 기획 이론을 제대로 공부해야 한다. 장벽 이론도 게임 기획 이론이 탄탄하게 갈고 닦아져 있다는 전제하에 성립된다.
++영화를 많이 본다고 영화 감독이 되지 않는 것처럼, 게임을 많이 한다고 절대 게임 기획자가 되지 않는다.++
게임을 잘 아는것과 기획을 할 줄 아는 것은 다르다.
예시 : 대미지 공식
대미지 공식은 플레이어 성장을 따라가기 위해 적 대상의 방어 능력도 성장하는 것이 핵심 의도. 공격력/방어력/피해감소율과 간단한 사칙 연산으로 표현할 수 있다.
-> 게임에서 눈에 보이는 것이 재미있다/재미없다, 좋다/나쁘다 로 평가하는 것이 아니라, ++눈에 보이는 현상이 어떠한 의도로 만들어진 것이고 어떻게 설계하면 이런 현상을 만들 수 있을지를 고민하고 문서화 하는 것이 게임 기획++
게임 기획 이론을 배우는 이유
게임 플레이에만 집중하는 것이 게임 기획자를 준비하는 것이 아니다.
눈으로 보고 있는 현상의 의도를 파악하고, 현상을 표현하기 위해 설계할 수 있는 게임 기획 이론을 배우는 것이 중요
2강 - 게임 기획이 무엇인가요?
게임 기획이란?
-> 게임 월드가 의도대로 동작하도록 설계하는 일. 여기서 게임 월드란 MMORPG 뿐만 아니라 플레이어가 경험하는 모든 고안을 뜻함. 설계는 이 동작이 눈으로 보여지기 위해 필요한 모든 것들의 논리적 인과 관계를 서술하는 것이기 때문에, 단순 아이디어에 머물러 있지 않다는 것을 뜻함.
광의의 의미의 게임 기획
광의 = 이론적 측면, 창조자의 입장에서 게임 월드에서의 플레이어 행동을 예측하여 설계하는 일
일반적으로 창조자와 플레이어는 반대 방향으로 행동을 지향함.
플레이어 - 자신의 이익을 최대화
창조자 - 세계의 균형을 추구, 플레이어가 자신의 이익을 최대화 한다는 것 또한 기획에서 염두해야함. ex) 스타크래프트의 스탑 러커, 얼라이 마인 등
-> 중요★ 플레이어의 행동이 예측 가능한 상황에 놓이도록 통제하는 것이 게임 월드의 안정화.
따라서 기획자의 경우, 모든 팀원들 중에서 가장 고민을 많이 해야한다.
[기획 실패 리스크]
리스크에 대해서 생각하고, 기획을 변경할 수 없다면 부담감에 어떻게 참신한 것을 기획합니까?
-> 변경할 수 있지만 내용을 바꾸는 것이 기획 의도는 유지하며 예측이 어려웠떤 부분으로 최소화해야함.
[기획 설계를 잘 하기 위해 필요한 것]
협의의 의미의 게임 기획
협의 = 실무적 측면, 사전 제작(Pre Production) - 제작(Productnio) - 사후 제작(Post Production)단계까지 책임감을 가지고 결과물을 만들어가는 일
3강 - 재미를 설명할 수 있으신가요? 재미 이론
재미란? -> ++플레이어가 게임에 완전히 몰두하는 것++
플레이어가 창조된 가상의 게임 월드에 완전히 빠져 들어 게임 월드에서 자신이 할 수 있는 행동에 기대감을 가지고 게임 월드를 계속 탐색해 나가는 것
중요★ 재미를 만들기 위해선 플레이어에게 다음 3가지를 주입시켜야 한다.

플레이어가 성장해 가는 과정에서 하나씩 푼다. 행동 반경이 늘어나며 다양성을 접하며 재미를 느낀다.

게임하며 현재 자원을 바탕으로 미래 가치를 생각. 결과를 이루어가는 과정에서 느끼는 감정. 자신의 상황을 변화시키며 느끼는 기대감에 재미 경험.

기대감으로 다양성을 즐기며 순간적으로 느끼는 감정. 집중으로 무아지경의 상태가 되어 재미 경험
4강 - 게임 기획자는 어떤 일을 하나요?
게임 개발을 요리에 비유했을 때, ++게임 기획서는 재료 리스트와 레시피다.++
아트 - 실제 요리 재료, 프로그래밍 - 요리를 하기 위한 조리 도구
콘텐츠 기획 = 요리를 만드는 과정, 데이터 조립 = 재미를 만드는 과정

*기획서만 쓰는 것은 게임 기획자가 아니다. 기획자는 게임 개발 전 과정을 책임져야 하는 사람임.
Pre-Production : 기획서 작성, 리소스 발주, 사전 기술 검토
Production : 개발자와 커뮤니케이션. 필요한 데이터 세트 작성
Post-Production : 구현된 내용 기획 검수, 상용화할 수 있는 콘텐츠 데이터 작성, 게임 플레이 테스트, 플레이 테스트 기반으로 데이터 폴리
데이터 폴리싱 : 게임에 들어가는 각종 수치와 속성 테이블을 다듬고 정교하게 다듬는 과정
협의의 의미에서 게임 기획
[협의 = 실무적 측면]
프리 프로덕션, 프로덕션, 포스트 프로덕션 전 단계에 걸쳐 책임감을 가지고 결과물을 제작
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다

게임 광고 수익은 단순히 광고를 붙이는 것이 아니라, 여러 광고 네트워크를 경쟁시켜 가장 높은 수익을 만드는 구조입니다.

안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.
XR을 활용한 게임 개발 3기(유니티) 수강생입니다. 곧 수료 하지만 앞으로 이곳에 가끔 저의 개발 경험이 나 지식 기록할까 합니다. 더 나아가 이 사이트가 제 개인위키의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다. 한국 게임 시장을 흔들겠습니다



게임 광고 수익은 단순히 광고를 붙이는 것이 아니라, 여러 광고 네트워크를 경쟁시켜 가장 높은 수익을 만드는 구조입니다.


안녕하세요. 플밍 4기 입니다. 게임 개발을 배우기 전 네트워크 엔지니어 도메인에서 익히고 배웠던 네트워크 이론에 대한 기초 입니다. 학습에 도움이 되길 바라며 공유 드립니다.