[게임] 선딜 후딜
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처음에 선딜 후딜이라는 용어를 들었을 때 딜이 딜레이가 아니고 딜량할 때 딜인줄 알고 먼저 딜 넣는거, 나중에 딜 들어오는 개념으로 이해했었다. 하지만 딜이라는 단어가 딜레이라는 걸 알고 이제야 용어 이해를 했다. 게임하는 사람들은 자연스럽게 선딜 후딜 용어를 자주 사용하기도 하고 선딜 후딜을 통해 게임 디자인 설계를 할 수 있어 정리해봤다.
플레이어가 공격 버튼을 누르는 순간부터 다시 다른 행동을 할 수 있게 되기까지, 하나의 액션은 여러 구간으로 나뉜다.
[입력] → [선딜: 준비 동작] → [효과 발동] → [후딜: 경직] → [다음 행동 가능]
버튼을 누른다고 해서 효과가 즉시 나오는 게 아니다. 대부분의 액션에는 발동 전 준비 구간과 발동 후 경직 구간이 존재한다. 이 앞뒤 구간이 바로 선딜과 후딜이다.
선딜은 입력 이후 효과가 실제로 발동되기까지의 시간이다. 검을 휘두르기 위해 팔을 뒤로 젖히는 모션, 스킬을 시전하기 위한 캐스팅 시간이 여기에 해당한다.
이 구간의 특징은 다음과 같다.
즉 선딜은 "쓰기 전의 리스크"를 담당한다. 강력한 궁극기일수록 선딜을 길게 잡아 "발동 전에 끊기거나 피해질 수 있다"는 대가를 지운다.
후딜은 효과가 끝난 뒤 다시 다른 행동을 할 수 있게 되기까지의 경직 시간이다. 공격을 끝내고도 곧바로 이동하거나 다음 공격을 넣지 못하고 잠깐 굳어 있는 그 구간이다.
후딜은 "쓰고 난 뒤의 리스크"를 담당한다. 화려하고 강한 기술에 긴 후딜을 붙이면, 남발했을 때 반격당하는 구조가 자연스럽게 만들어진다.
선딜과 후딜은 단순히 "동작이 느린 것"이 아니라, 개발자가 의도적으로 조율하는 리스크-리워드 장치다.
강한 액션에 딜레이를 길게 주면 위력에 걸맞은 위험이 생긴다. 반대로 딜레이를 짧게 하면 조작감은 경쾌해지지만, 자칫 그 액션이 남발되면서 밸런스가 무너지기 쉽다. 그래서 딜레이 조절은 "이 액션을 언제, 얼마나 자주 쓰게 만들 것인가"를 결정하는 작업이기도 하다.
또한 선딜은 상대에게 반응할 시간을 주기 때문에, 대전 게임의 심리전과 직결된다. 선딜 모션을 보고 상대가 회피할지, 아니면 페이크로 유도할지 같은 수 싸움이 여기서 나온다.
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