메이저 게임 회사 취업, 진짜 뽑고 싶어하는 사람의 특징 2장

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게임회사 취업을 준비하는 사람들에게 이런 질문을 자주 받습니다.
메이저 게임 회사에 가려면 뭘 준비해야 할까요? 포트폴리오는 몇 개가 있어야 하는지,
유니티보다 언리얼을 배워야 하는지, 코딩 테스트를 잘 봐야 하는지, 프로젝트는 몇 개쯤 만들어야 하는지.
취업을 준비하는 입장에서는 당연한 질문입니다. 그런데 가끔은 질문을 반대로 바꿔볼 필요가 있다고 생각합니다.
'무엇을 갖춰야 뽑힐까?'가 아니라 '회사는 왜 나를 뽑아야 할까?'
이 질문으로 바꾸면 게임회사 취업 준비가 조금 다르게 보이기 시작합니다.
실제 게임 회사의 채용 공고를 살펴보면 직무에 따라 포트폴리오뿐 아니라 문제 해결 능력, 커뮤니케이션, 팀워크, 게임에 대한 이해와 관련 경험 등을 함께 요구하는 경우가 있습니다. 포트폴리오 역시 단순히 결과물을 나열하기보다는 지원 직무에서 요구하는 능력과 경험을 보여주는 자료로 활용할 수 있습니다.
결국 회사가 보는 것은 단순히 “이 사람이 뭘 배웠나?” 만은 아니라는 이야기입니다.
오히려 더 궁금한 것은 이런 것일 겁니다.
“이 사람이 우리 팀에 들어왔을 때, 같이 게임을 만들 수 있을까?”
저는 이게 게임회사 채용을 이해하는 데 꽤 중요한 질문이라고 생각합니다.

게임회사에 지원하는 사람이라면 대부분 게임을 좋아합니다. 어떤 게임은 수백 시간씩 플레이했고, 특정 장르에 대해서는 누구보다 많이 알고 있는 사람도 많습니다.
그런데 여기서 한 단계 더 들어가면 차이가 생깁니다.
“게임 좋아하세요?” 라고 물으면 대부분 좋아한다고 대답합니다.
“가장 좋아하는 게임이 뭐예요?” 여기까지도 대부분 잘 대답합니다.
그런데 “왜 재미있어요?” 라고 물었을 때부터 이야기가 갈립니다.
"전투가 재밌어서요.”
“몰입감이 좋아서요.”
“그래픽이 좋아서요.”
물론 틀린 대답은 아닙니다. 하지만 어떤 사람은 여기서 한 단계 더 들어갑니다.
“이 게임은 처음 30분 동안 플레이어에게 굉장히 빨리 보상을 줘요. 그래서 초반에 게임 시스템을 배우는 게 지루하게 느껴지지 않더라고요.”
또 어떤 사람은 전투를 보면서 이렇게 이야기할 수도 있습니다.
“이 게임의 전투가 재밌는 건 스킬 자체가 화려해서라기보다, 공격하고 피하는 타이밍을 플레이어가 직접 결정할 수 있기 때문인 것 같아요.”
같은 게임을 했는데 바라보는 방식은 다릅니다.

저는 여기서 게임을 좋아하는 사람과 게임을 관찰하는 사람의 차이가 생긴다고 생각합니다.
게임 개발자는 게임을 소비하는 사람에서 끝나는 것이 아니라 게임을 만들어야 하는 사람이니까요.
게임기획자는 왜 재미있는지를 고민해야 하고, 프로그래머는 그 재미를 어떻게 구현할지 고민해야 하고, 아티스트는 그 경험을 어떻게 시각적으로 전달할지 고민하게 됩니다.
그래서 게임회사 취업을 준비한다면 게임을 많이 하는 것도 중요하지만, 어느 순간부터는 게임을 조금 불편하게 플레이해보는 연습도 필요합니다.
“왜 여기서 이런 버튼을 눌러야 하지?”
“왜 이 보상은 지금 주는 거지?”
“왜 이 구간에서 갑자기 어렵지?”
이런 질문을 해보는 겁니다. 재미를 그냥 즐기는 것이 아니라 한 번 뜯어보는 거죠.
좋은 요리사가 음식을 먹으면서 맛만 보는 것이 아니라 어떤 재료가 들어갔고 어떻게 조리했는지를 생각하듯, 게임 개발자는 게임을 하면서 “이 게임의 재미는 어떻게 만들어졌을까?” 를 생각하게 됩니다.
결국 회사에서 보고 싶은 것도 단순히 “게임 많이 해봤습니다.” 가 아니라 “게임을 이렇게 볼 줄 압니다.” 에 더 가까울 수 있다고 생각합니다.

게임 개발을 처음 공부하면 계속 배우게 됩니다. 유니티를 배우고, 언리얼을 배우고, C++을 배우고, C#을 배우고, 자료구조를 배우고, 쉐이더를 배우고, 새로운 기술이 나오면 또 공부합니다.
공부할 것은 정말 많습니다.
문제는 여기서부터입니다.
공부를 많이 했는데 아무것도 만들지 못하는 상황.
이게 생각보다 쉽게 찾아옵니다. 강의는 많이 봤는데 프로젝트를 시작하면 막막합니다. 튜토리얼에서는 잘 되던 코드가 직접 만들려고 하면 안 돌아갑니다. 유튜브에서는 20분이면 끝나는 기능 하나가 내 프로젝트에서는 하루 종일 걸리기도 합니다.
그런데 저는 오히려 그때부터 진짜 공부가 시작된다고 생각합니다.
그래서 게임 개발을 공부하면서 어느 시점부터는 “오늘 뭘 배웠지?”보다 “오늘 뭘 만들었지?” 를 더 중요하게 생각했으면 좋겠습니다.
한 사람은 언리얼 기능을 정말 많이 알고 있습니다. 다양한 강의를 들었고 여러 기능도 설명할 수 있습니다.
다른 한 사람은 언리얼로 작은 액션게임 하나를 만들어봤습니다. 완벽하지 않습니다. 그래픽도 투박하고, 버그도 있고, 코드도 아직 엉성합니다.
그런데 이 사람은 적어도 하나를 알고 있습니다.
캐릭터를 움직이는 것부터 시작해서 공격을 만들고, 피격을 만들고, UI를 붙이고, 버그를 잡고, 빌드를 만들고, 친구에게 플레이를 시켜보는 것까지.
게임 하나가 세상 밖으로 나오는 과정을 직접 겪어본 겁니다.
저는 이 경험이 굉장히 크다고 생각합니다.
실제 프로젝트를 만들어보면 튜토리얼에서는 보이지 않던 문제가 계속 등장합니다. 코드가 꼬이기도 하고, 기능끼리 충돌하기도 하고, 예상보다 구현 시간이 훨씬 오래 걸리기도 합니다.
그런데 바로 그 순간부터 진짜 개발 공부가 시작됩니다.
이건 제가 개인적으로 가장 강조하고 싶은 부분입니다.
포트폴리오를 사진첩처럼 생각하는 경우가 많습니다.
“이것도 만들었고요.”
“저것도 만들었고요.”
“이 프로젝트도 했습니다.”
그러다 보면 프로젝트가 열 개가 되고 페이지는 많아집니다. 그런데 정작 그 안에 본인이 무엇을 고민했는지는 잘 안 보일 때가 있습니다.
반대로 프로젝트 하나밖에 없더라도
처음에는 이렇게 만들었다가,
플레이해보니 이런 문제가 생겼고,
그래서 이런 방식으로 바꿨고,
그 결과 이런 부분이 좋아졌습니다.
라고 이야기할 수 있다면 훨씬 흥미롭습니다.
왜냐하면 회사 입장에서는 그 사람의 현재 실력뿐만 아니라 생각하는 방식을 볼 수 있기 때문입니다.
누군가 아주 비싼 스포츠카를 보여줬다고 합시다. 겉으로 보기에는 엄청나게 멋집니다.
그런데 정작 운전은 한 번도 해본 적이 없다면 어떨까요?
반대로 조금 오래된 차지만 직접 운전해보고, 비 오는 날도 운전해보고, 고장도 한 번 고쳐보고, 길을 잘못 들어서 돌아가기도 해본 사람이라면 어떨까요?
두 사람이 모두 똑같은 운전 경력을 가진 것은 아닙니다. 하지만 두 번째 사람에게는 한 가지가 있습니다.
실제로 해봤다는 증거.
저는 신입에게 필요한 것도 이와 비슷하다고 생각합니다.
그래서 좋은 포트폴리오는 단순한 작품 모음집이 아니라 성장 기록에 가깝다고 생각합니다.
왜 이렇게 만들었는지, 처음에는 뭐가 문제였는지, 어떻게 수정했는지, 결과적으로 무엇이 달라졌는지.
이런 것들이 보이면 프로젝트가 갑자기 살아납니다.

문제를 해결하고 끝까지 완성하는 사람
게임 개발에서 중요한 능력 중 하나가 문제 해결 능력이라고 생각합니다.
코드를 작성하다 보면 문제가 생깁니다. 기능이 작동하지 않을 수도 있고, 예상했던 것과 다르게 움직일 수도 있습니다. 성능이 떨어질 수도 있고, 팀원과 생각이 맞지 않을 수도 있습니다.
여기서 중요한 것은 문제가 생기지 않는 사람이 되는 것이 아니라 문제가 생겼을 때 어떻게 행동하는가입니다.
검색해보고, 문제를 작은 단위로 나눠보고, 로그를 확인하고, 다른 사람에게 물어보고, 실패했다면 다시 시도해보는 것.
어쩌면 아주 평범한 행동입니다. 하지만 개발에서는 이런 평범한 행동이 반복되면서 실력이 됩니다.
시작하는 사람은 정말 많습니다. 게임을 만들겠다고 마음먹는 사람도 많고, 기획서를 써보는 사람도 많고, 유니티나 언리얼을 설치하는 사람도 많습니다.
그런데 완성하는 사람은 생각보다 많지 않습니다.
처음에는 재미있습니다. 캐릭터도 나오고, 맵도 만들어지고, 이펙트도 들어갑니다.
그런데 어느 순간부터는 버그를 잡아야 합니다. 버튼 위치를 고쳐야 하고, 사소한 충돌 문제를 해결해야 하고, 같은 기능을 몇 번씩 수정해야 합니다.
화려한 개발보다 이런 시간이 훨씬 길 수도 있습니다.
그럼에도 마지막까지 만들어야 합니다.
저는 이 경험 자체가 굉장히 큰 자산이라고 생각합니다. 왜냐하면 완성은 기술만의 문제가 아니기 때문입니다.
끝까지 붙잡고 있는 힘이 필요합니다.
그리고 프로젝트는 언제나 처음 생각했던 대로 흘러가지 않기 때문에 이런 경험은 실제 업무에서도 의미가 있다고 생각합니다.
취업을 준비하는 사람들은 흔히 이렇게 생각합니다.
“회사에 들어가려면 완벽하게 준비되어 있어야 한다.”
그래서 하나라도 부족하면 불안합니다. C++이 부족하고, 수학이 부족하고, 그래픽이 부족하고, 포트폴리오가 부족합니다.
그런데 신입을 채용하면서 모든 것을 완벽하게 해낼 수 있는 사람만 찾는다면 사실 신입을 뽑는 이유가 별로 없습니다.
회사에서 경력이 없는 사람에게 경력자의 수준을 그대로 기대하기는 어렵기 때문입니다.
그래서 저는 신입 채용에서 중요한 것은 완성형 인재인지 아닌지보다 성장할 가능성을 얼마나 보여주느냐라고 생각합니다.
이 표현을 처음 들으면 조금 추상적으로 들립니다.
“성장 가능성을 어떻게 보여주지?”
그런데 의외로 방법은 단순합니다.
증거를 보여주면 됩니다.
처음에는 아무것도 몰랐는데 작은 게임 하나를 완성했다.
처음에는 오류를 해결하지 못했는데 직접 원인을 찾아 해결했다.
팀 프로젝트에서 문제가 생겼지만 팀원들과 의견을 조율해서 끝까지 프로젝트를 마쳤다.
처음 만든 시스템이 별로여서 직접 수정했고, 이전보다 나은 결과를 만들었다.
이런 것들이 전부 성장 가능성을 보여주는 증거입니다.
즉, “저는 성장할 사람입니다.” 라고 말하는 것보다 “저는 이렇게 성장해왔습니다.” 라고 보여주는 편이 훨씬 설득력이 있습니다.
물론 망친 프로젝트를 아무 설명 없이 보여주라는 이야기는 아닙니다. 하지만 실패한 경험은 오히려 가치가 있을 때가 있습니다.
예를 들어 처음에는 거창한 RPG를 만들려고 했다가 한 달 만에 프로젝트가 무너졌다고 해보죠.
처음에는 나름대로 멋진 기획을 했는데, 혼자 감당할 수 있는 범위를 넘어섰고, 시스템이 계속 늘어났고, 결국 아무것도 완성하지 못했습니다.
그다음 프로젝트에서는 생각을 바꿉니다.
이번에는 캐릭터 하나, 맵 하나, 전투 하나만 넣습니다. 그리고 실제 플레이가 되는 상태까지 완성합니다.
사실 두 번째 프로젝트에서 게임을 훨씬 잘 만들었다고 단정할 수는 없습니다.
그런데 한 가지는 확실합니다.
이 사람은 실패에서 뭔가를 배웠습니다.
회사에서 프로젝트를 하다 보면 예상하지 못한 일이 계속 발생합니다. 기획이 바뀌기도 하고, 일정이 밀리기도 하고, 기술적으로 안 되는 문제가 생기기도 합니다.
그때마다 처음부터 다시 시작할 수는 없습니다. 결국 이전의 경험을 가지고 다음 판단을 더 잘해야 합니다.
그래서 저는 성장하는 사람은 실패하지 않는 사람이 아니라 실패한 뒤 판단이 달라지는 사람이라고 생각합니다.
게임은 혼자 만드는 일이 아닙니다.
프로그래머와 기획자가 함께 일하고, 기획자와 아티스트가 의견을 주고받고, 개발자와 QA가 문제를 확인합니다.
그런데 여기서도 재미있는 점이 있습니다.
실력만 놓고 보면 굉장히 뛰어난 사람인데 같이 일하기 힘든 사람이 있을 수 있습니다.
반대로 실력은 아직 부족하지만 질문을 잘하고, 자신의 실수를 인정하고, 다른 사람의 의견을 들으며, 필요할 때는 먼저 움직이는 사람도 있습니다.
어떤 사람이 시간이 지나면서 더 빠르게 성장할지는 쉽게 단정하기 어렵습니다. 하지만 적어도 팀 안에서 배우고 변화할 기회를 스스로 만드는 사람은 있습니다.
저는 이것이 단순히 “성격이 좋아야 한다”는 이야기는 아니라고 생각합니다.
게임은 여러 사람이 하나의 결과물을 만드는 일이기 때문입니다.
기획자가 원하는 것을 프로그래머가 이해해야 하고, 프로그래머의 제약을 기획자가 이해해야 하고, QA가 발견한 문제를 개발자가 함께 해결해야 합니다.
결국 게임 개발에서의 실력은 내가 얼마나 잘하는가에서 끝나지 않고 내가 가진 능력을 팀 안에서 얼마나 잘 연결할 수 있는가 까지 포함한다고 생각합니다.
시작하는 사람은 정말 많습니다. 게임을 만들겠다고 마음먹는 사람도 많고, 기획서를 써보는 사람도 많고, 유니티나 언리얼을 설치하는 사람도 많습니다.
그런데 완성하는 사람은 생각보다 많지 않습니다.
게임 하나를 끝까지 만든다는 것은 생각보다 지루한 일입니다.
처음에는 재미있습니다. 캐릭터도 나오고, 맵도 만들어지고, 이펙트도 들어갑니다.
그런데 어느 순간부터는 버그를 잡아야 합니다. 버튼 위치를 고쳐야 하고, 사소한 충돌 문제를 해결해야 하고, 같은 기능을 몇 번씩 수정해야 합니다.
화려한 개발보다 이런 시간이 훨씬 길 수도 있습니다.
그럼에도 마지막까지 만들어야 합니다.
저는 이 경험 자체가 굉장히 큰 자산이라고 생각합니다. 왜냐하면 완성은 기술만의 문제가 아니기 때문입니다.
끝까지 붙잡고 있는 힘이 필요합니다.
여기까지 이야기하면 결국 중요한 질문 하나가 남습니다.
“그럼 성장 가능성을 어떻게 보여줘야 할까?”
저는 말보다 결과물이 훨씬 강하다고 생각합니다.
게임을 좋아한다면 어떻게 좋아하는지 보여주고,
게임을 공부했다면 무엇을 직접 만들었는지 보여주고,
문제를 해결했다면 어떤 방법으로 해결했는지 보여주고,
실패했다면 그 실패 이후 무엇이 달라졌는지를 보여주는 겁니다.
결국 취업을 준비한다는 건 “저는 잘할 수 있습니다.” 라고 주장하는 과정이 아니라, “제가 실제로 이런 과정을 겪어봤습니다.” 라고 보여주는 과정에 더 가까운 것 같습니다.
그래서 저는 신입 개발자의 포트폴리오를 볼 때 이런 게 궁금합니다.
프로젝트가 몇 개인지가 아닙니다.
어떤 툴을 몇 년 배웠는지도 아닙니다.
오히려 이런 질문을 하게 됩니다.
이 사람은 막혔을 때 어떻게 했을까?
자기가 만든 게임을 다른 사람에게 보여줬을까?
피드백을 받고 바꿔봤을까?
처음과 지금의 생각이 달라졌을까?
하나라도 끝까지 해본 경험이 있을까?
이런 질문에 답할 수 있는 프로젝트가 있다면, 그건 단순한 결과물이 아닙니다.
그 사람의 성장 과정이 남아 있는 기록입니다.
오히려 회사가 찾는 사람은
배우고,
직접 해보고,
문제를 만났을 때 다시 생각하고,
실패해도 다음에는 다른 방법을 시도하고,
결국 하나의 결과물을 끝까지 만들어내는 사람.
그런 사람일지도 모릅니다.
마치 씨앗을 보는 것과 비슷합니다.
아직 큰 나무가 되어 있지는 않습니다. 당장 그늘을 만들어주지도 못합니다.
그렇다고 아무것도 아닌 것은 아닙니다.
어떤 환경에서 자랐는지, 어떤 방식으로 뿌리를 내리고 있는지, 지금까지 얼마나 자라왔는지를 보면 앞으로의 모습도 어느 정도 상상할 수 있습니다.
신입 개발자도 비슷하지 않을까요.
아직 완성된 개발자는 아닐 수 있습니다.
하지만 지금까지 무엇을 만들었는지, 어떤 문제를 해결해봤는지, 실패한 뒤 어떻게 달라졌는지, 얼마나 깊게 고민해봤는지를 보면 그 사람의 성장 가능성을 보여주는 증거는 분명히 남습니다.
그래서 게임회사 취업을 준비하고 있다면 “뭘 더 배워야 하지?” 라는 질문만 계속하기보다, 한 번쯤 이런 질문을 해봤으면 좋겠습니다.
“나는 지금까지 어떤 성장의 증거를 만들어왔지?”
어쩌면 메이저 게임 회사가 찾고 있는 사람은 모든 것을 이미 알고 있는 사람이 아니라, 아직 부족하지만, 분명히 성장하고 있다는 것을 자신의 결과물로 보여줄 수 있는 사람 일지도 모르겠습니다.

다정한 말에는 힘이 있습니다.
당신은 당신의 생각한 것 이상으로 당신은 훨씬 대단한 사람입니다.
앞으로 펼쳐질 수 있는 기회나 잠재력이 무궁무진하다는 이야기입니다.
당신은 분명히 성장하고 있습니다. 그리고 자신의 결과물로 보여줄 수 있는 사람입니다.

마지막으로 물고기 이야기를 하면서 끝내고 싶은데요
주제가 요리조리 튀는 맛이 있죠..? 그게 제 글의 매력입니다..^^~
내용은 진솔한데,
아재 같은 개그가 듬뿍 담겨 있고, 정신이 없는 글입니다.
그런데 가만히 읽어보면
생각보다 꽤 깊은 이야기를 하고 있습니다.
'정신없는데 깊은 통찰력!'
..라고 스스로 주장해봅니다.

다시 물고기 이야기를 해보겠습니다.
코이라는 물고기가 있습니다. 환경에 따라 성장의 크기가 달라진다는 코이의 법칙으로도 알려져있는데요
작은 어항 속에서는 크기가 10cm를 넘지 않지만 수족관에서는 30cm까지 그리고 강물에서는 1m가 넘게 자라나는 그런 고기입니다.

<지난해 프랑스 샹파뉴 지역의 호수에서 잡힌 잉어>
"나는 지방대라서 안될거야"
"나는 코딩을 잘 못해서 메이저 게임 회사는 못 갈거야"
"나는 지금 포트폴리오가 부족하니까 안될거야"
아직 아무것도 시작하지 않았는데, 스스로 자신의 크기를 정해버리는 경우가 있습니다.
성장하는 마인드셋을 이야기하고 싶은 겁니다.
누구나 시작은 미약합니다. 작고 어설프고 서툽니다. 자신의 부족한 부분을 채우고 한걸음씩 꾸준히 나아가는 겁니다.
처음부터 나는 대기업에 가지 못할거야, 거기는 똑똑한 사람들만 가는 곳이잖아, 본인의 한계를 짓지말라는 뜻입니다.
할 수 있습니다.
그냥 무지성 동기부여가 아닙니다.
사람은 생각하는대로 됩니다. 그래서 어떤걸 하기전에 그사람의 마인드와 그릇을 키우며 무의식을 확장해야합니다.
목표를 향해 끝까지 밀고나가는 '훈련'을 해야합니다.
평범함을 넘어 비범함이 되는 당신을 응원합니다.
이 글을 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. 늘 응원하겠습니다.
오늘도 좋은 하루 보내세요.
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