[Unity] 그래픽-2. 실시간 렌더링 주요 개념
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(x, y, z) → (u, v, w)
메시 최소 단위(삼각형)의 버텍스를 매핑함.
스프라이트 아틀라스의 (u, v) 는 (0, 0)..(1, 1)이고, right top.
버텍스 순서는 right top부터 반시계방향이 통례임.
surface의 법선. 이거 기준으로 빛 반사 계산
Normal Map이 이걸 편집함(법선인데 법선이 아니도록 기울일 수 있음)
겹친 픽셀 중 어느 것을 그릴지에 대한 버퍼. 2D 행렬임.
먼 것을 먼저 그리더라도 가까운걸 나중에 그리면 덮어써버릴 테니까 OK임.
픽셀은 투명도가 없음.
해당 위치에 그려질 픽셀들의 색상을 덮는 방식으로 투명도 표현
각 파이프라인 단계는 독립적. 이전/이후 단계와 분리됨.
셰이더 프로그래밍이란 특정 단계의 명령을 교체하는 것.
주로 정점셰이더(Vertex), 픽셀셰이더(Fragment Shader) 단계에 적용함
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