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![[자기계발] 인생을 바꾸는 건 가장 지루한 기본기뿐이다.](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/songdh004/1789024839912-re147j/__________..png)
오늘은 성공의 비법에 대해서 이야기 해보려고 합니다. 끝까지 해낸사람은 뭔가 다를거야, 성공하는 사람은 뭔가 다른걸 했을거야 이런 유혹은 매력적입니다. 모든 성공하는 사람들이 기본기를 외치는데도 교과서만 보진 않았을거야 다른 문제집을 푼거 아니야? 어떤 문제집을 풀었지? 라고 말입니다. 사실 우리는 모두 인생을 바꾸는 방법을 알고있습니다. 기본에 충실하면
![[독후감] 차라투스트라는 이렇게 말했다](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/songdh004/1788245874486-v8pody/333.png)
철학 이야기를 해보려고 합니다. AI 시대에 웬 철학이냐고, 구시대적인 소리라고 생각하는 분들도 많을 거예요. 저마다 책을 집어드는 이유는 다르겠지만, 복잡한 세상 속에서 길을 잃지 않게 도와주는 나침반 같은 역할은 결국 철학이 해주는 게 아닐까 싶습니다. 물론 철학책은 대개 엄청 두꺼워서 라면 받침대로 쓰기에도 아주 훌륭하지만요. 생각해보면 신기하지 않나

게임 개발을 공부하다보면 생각보다 집중하기가 쉽지 않습니다. C문법을 공부하다가 오류를 해결하느냐 시간을 보내기도 하고, Unity 기능을 찾아 보다가 어느새 다른 자료를 보고 있기도 합니다. 특히 개발 공부는 한번에 이해되지 않는 내용도 많아 오래 앉아 있다고 해서 반드시 효율이 높아지는 것은 아닙니다. 이럴 때 활용해볼 수 있는 방법이 뽀모도로 공부법입



- 하네스·루프·그래프는 서로를 대체하는 게 아니라 겹쳐 있는 층이다. - 나누기만 하고 공유할 기준을 못 박지 않으면 합칠 때 어긋난다 (직접 겪은 사례). - Bun의 Rust 재작성은 가능성을 보여줬지만 사람의 검토를 대신하지 못했다. - 한계는 사라진 게 아니라 토큰 비용과 검토 책임으로 옮겨갔다.
Post Processing(후처리)은 카메라가 렌더링한 화면에 색 보정, 빛 번짐, 흐림, 렌즈 효과 등을 추가하여 최종 화면의 분위기와 품질을 조절하는 작업입니다. Mesh의 실제 형태나 Material을 변경하는 것이 아니라 카메라가 출력하는 화면 전체를 가공합니다. URP와 HDRP는 자체 포스트 프로세싱 기능을 제공하며, URP에서는 이를 Volu
![[Unity] 렌더 큐](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1785158340538-3i4lkp/_____2026-07-27_215606.png)


Unity 멀티플레이 네트워크의 두 가지 큰 축, 호스트 방식과 데디케이트 서버 방식을 비교 정리


게임 기획자가 되고 싶다고 하면 꼭 한 번은 듣는 말이 있다. "게임 좋아하면 기획자 하면 되겠네." 아예 틀린 얘기는 아니다. 게임을 많이 해본 경험은 분명 쌓인다. 근데 딱 절반만 맞다. 플레이 시간 1000시간을 채워도 "재밌었다"로 끝나는 사람이 있고, 100시간만 해도 "근데 왜 재밌었지?"를 계속 곱씹는 사람이 있다. 둘은 전혀 다른 종류의 경험

![[Unity] Safe Area](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1779368489083-k6usg2/_____2026-05-21_220042.png)


어느새 같은 주제 글이 10편, 20편이 됩니다. 그런데 누가 보러 오면 첫 글을 어디서 찾지? 어디까지 읽었는지 어떻게 알지? 이 답답함을 풀기 위해 컬렉션(Collection) 을 도입했습니다.

현직 개발자 31명에게 물었다. 다시 태어나면 개발자를 선택하겠는가? 61%가 긍정, 29%가 망설임, 10%가 거부. 저년차와 고년차의 답이 왜 다른지, 그리고 10년차 개발자인 내가 왜 다시 선택하겠다고 답했는지.

