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- 하네스·루프·그래프는 서로를 대체하는 게 아니라 겹쳐 있는 층이다. - 나누기만 하고 공유할 기준을 못 박지 않으면 합칠 때 어긋난다 (직접 겪은 사례). - Bun의 Rust 재작성은 가능성을 보여줬지만 사람의 검토를 대신하지 못했다. - 한계는 사라진 게 아니라 토큰 비용과 검토 책임으로 옮겨갔다.
Post Processing(후처리)은 카메라가 렌더링한 화면에 색 보정, 빛 번짐, 흐림, 렌즈 효과 등을 추가하여 최종 화면의 분위기와 품질을 조절하는 작업입니다. Mesh의 실제 형태나 Material을 변경하는 것이 아니라 카메라가 출력하는 화면 전체를 가공합니다. URP와 HDRP는 자체 포스트 프로세싱 기능을 제공하며, URP에서는 이를 Volu
![[Unity] 렌더 큐](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1785158340538-3i4lkp/_____2026-07-27_215606.png)


Unity 멀티플레이 네트워크의 두 가지 큰 축, 호스트 방식과 데디케이트 서버 방식을 비교 정리


게임 기획자가 되고 싶다고 하면 꼭 한 번은 듣는 말이 있다. "게임 좋아하면 기획자 하면 되겠네." 아예 틀린 얘기는 아니다. 게임을 많이 해본 경험은 분명 쌓인다. 근데 딱 절반만 맞다. 플레이 시간 1000시간을 채워도 "재밌었다"로 끝나는 사람이 있고, 100시간만 해도 "근데 왜 재밌었지?"를 계속 곱씹는 사람이 있다. 둘은 전혀 다른 종류의 경험

![[Unity] Safe Area](https://data.develog.develrocket.com/upload/develog/user_1777093328305/1779368489083-k6usg2/_____2026-05-21_220042.png)


어느새 같은 주제 글이 10편, 20편이 됩니다. 그런데 누가 보러 오면 첫 글을 어디서 찾지? 어디까지 읽었는지 어떻게 알지? 이 답답함을 풀기 위해 컬렉션(Collection) 을 도입했습니다.

현직 개발자 31명에게 물었다. 다시 태어나면 개발자를 선택하겠는가? 61%가 긍정, 29%가 망설임, 10%가 거부. 저년차와 고년차의 답이 왜 다른지, 그리고 10년차 개발자인 내가 왜 다시 선택하겠다고 답했는지.

