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[게임] 메타 프로그래션, 게임 주스, 온보딩
게임

[게임] 메타 프로그래션, 게임 주스, 온보딩

메타 프로그래션, 게임 주스, 온보딩 용어 정리

muchan
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muchan
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∙2026년 7월 16일
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7/16 물리,사운드 및 이펙트

7/16 물리,사운드 및 이펙트

물리,사운드 및 이펙트

심지태
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심지태
∙2026년 7월 16일
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개인 사이트, 어디까지 만들어봤니? – ④ 그누보드
홈페이지개인사이트그누보드

개인 사이트, 어디까지 만들어봤니? – ④ 그누보드

소위 한국형 게시판이라 불리는 '그누보드'를 활용하여 개인 사이트 만드는 법을 알아보자.

누리
누리
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누리
누리
∙2026년 7월 16일
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[게임] 이머시브 심(Immersive Sim) 장르
게임

[게임] 이머시브 심(Immersive Sim) 장르

이머시브 심 장르란?

muchan
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muchan
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∙2026년 7월 15일
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요즘 인디게임이 더 많이 팔리는 이유
게임사게임제작게임개발

요즘 인디게임이 더 많이 팔리는 이유

인디 게임이 대형 게임을 위협하는 이유 요즘 인디게임이 대형 신작을 제치고 매출 상위권에 오르는 일이 흔해졌습니다. 왜 이런 일이 벌어지는지, 그리고 어떤 게임이 흥행하고 있는지에 대해서 알아보겠습니다. --- 1️⃣ 기술 발전이 낮춘 진입장벽 클로드, 커서 같은 AI 코딩 도구와 갈수록 간소화되는 게임 엔진 덕분에, 코딩이나 디자인 실력이 부족해도 게임

시누
시누
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시누
시누
∙2026년 7월 15일
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07/15 Input과 충돌처리

07/15 Input과 충돌처리

입력 읽기: Input.GetAxis

심지태
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심지태
∙2026년 7월 15일
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[Unity] 자기 점검 (1 ~ 7장)
Unity

[Unity] 자기 점검 (1 ~ 7장)

이 글은 시리즈의 중간 점검용 체크포인트.

김용오
김용오
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김용오
김용오
∙2026년 7월 14일
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[게임] 라이크(-like) 게임
게임

[게임] 라이크(-like) 게임

라이크 게임이란?

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muchan
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∙2026년 7월 14일
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07/14 Unity C# 기초 스크립팅과 컴포넌트

07/14 Unity C# 기초 스크립팅과 컴포넌트

Awake()와 Start() 차이

심지태
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심지태
∙2026년 7월 14일
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[Unity] C#과 C++ 이중 계층 구조
UnityUnityEngineUnityEngine.Object

[Unity] C#과 C++ 이중 계층 구조

간딴한 UnityEngine.Object 구조 정리

김용오
김용오
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김용오
김용오
∙2026년 7월 12일
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[게임] 스타크래프트(RTS)
게임

[게임] 스타크래프트(RTS)

스타크래프트 장르 및 느낀점

muchan
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∙2026년 7월 12일
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Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버
TILUnity게임개발+1

Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버

Unity 멀티플레이 네트워크의 두 가지 큰 축, 호스트 방식과 데디케이트 서버 방식을 비교 정리

신재윤
신재윤
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신재윤
신재윤
∙2026년 7월 12일
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[TIL] Relay와 Transport
Network

[TIL] Relay와 Transport

Relay와 Transport

muchan
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∙2026년 7월 11일
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[게임] 데이브 더 다이버(경영 시뮬레이션/액션 어드벤처/ARPG)
게임

[게임] 데이브 더 다이버(경영 시뮬레이션/액션 어드벤처/ARPG)

데이브 더 다이버 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 11일
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[게임] 붉은 사막(오픈월드 액션 RPG)
게임

[게임] 붉은 사막(오픈월드 액션 RPG)

붉은 사막 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 10일
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[Unity] 멀티플레이(1)
Unity

[Unity] 멀티플레이(1)

Unity 멀티플레이

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∙2026년 7월 10일
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7/10 콘솔 프로젝트 완료

7/10 콘솔 프로젝트 완료

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심지태
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심지태
∙2026년 7월 10일
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만들 수 있음과 선택받을 수 있음은 다르다
AI게임바이브 코딩

만들 수 있음과 선택받을 수 있음은 다르다

AI·바이브 코딩은 "만드는 장벽"을 낮췄지만, "사람을 움직이는 문제"는 여전히 사람의 몫이라고 본다. 게임은 오래전부터 사람을 움직이는 참여 구조를 다뤄온 형식이다. AI가 결과물을 흔하게 만들수록, 사람을 참여시키는 설계의 값은 오히려 올라간다.

주병현
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주병현
∙2026년 7월 9일
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[Unity] C++과 C#의 소통 방법
P/InvokeUnityInternal call+1

[Unity] C++과 C#의 소통 방법

유니티 C++과 C사이의 Interop

김용오
김용오
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김용오
김용오
∙2026년 7월 9일
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[게임] Slay the Spire(덱빌딩/전략)
게임

[게임] Slay the Spire(덱빌딩/전략)

Slay the Spire 장르 및 느낀점

muchan
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muchan
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∙2026년 7월 9일
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게임 하나 만드는 데 정말 몇 명이 필요할까?
게임 제작게임 기획자게임 개발

게임 하나 만드는 데 정말 몇 명이 필요할까?

게임 기획자가 되고 싶다는 사람은 많은데, 정작 게임 회사 하나가 어떻게 굴러가는지 아는 사람은 의외로 적다. "게임 좀 만들어본 사람 = 기획자" 라는 이미지가 워낙 강해서 그런 것 같다. 그런데 실제로 게임 하나가 세상에 나오기까지 몇 명이 붙는지 알아보면, 1명부터 수천 명까지 그 폭이 어이없을 정도로 넓다. 오늘은 그 스펙트럼을 실제 사례로 훑어보려

시누
시누
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시누
시누
∙2026년 7월 9일
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[게임] 세포특공대(타워 디펜스/로그라이크)
게임

[게임] 세포특공대(타워 디펜스/로그라이크)

세포특공대 장르 및 느낀점

muchan
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muchan
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∙2026년 7월 8일
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AI가 밤새 코딩하는 해커톤, 랄프톤
랄프톤AI 해커톤바이브 코딩+1

AI가 밤새 코딩하는 해커톤, 랄프톤

랄프톤은 사람이 초반에 문제와 검증 기준을 설계하고 AI 에이전트가 밤새 자율 실행하는 AI 해커톤이다. 1·2등 사례를 통해 코딩 속도보다 위임 구조가 성과를 가른다는 점을 보여주며, AI 시대 개발자의 역할이 직접 구현에서 문제 정의, 작업 분해, 컨텍스트 관리, 결과 검증으로 이동하고 있음을 짚는다.

주병현
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주병현
∙2026년 7월 8일
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[게임] Cinderia(핵앤슬/로그라이트)
게임

[게임] Cinderia(핵앤슬/로그라이트)

Cinderia 장르 및 느낀점

muchan
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∙2026년 7월 7일
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[Unity] Native의 이해
UnityNative

[Unity] Native의 이해

Native의 이해

김용오
김용오
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김용오
김용오
∙2026년 7월 6일
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[게임] 코어키퍼(샌드박스/어드벤처)
게임

[게임] 코어키퍼(샌드박스/어드벤처)

코어키퍼 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 6일
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마케팅 예산 활용을 극대화하는 3가지 전략
마케팅꿀팁AI

마케팅 예산 활용을 극대화하는 3가지 전략

1. 정밀 타겟팅을 위한 ‘마이크로 세그먼트(Micro-Segment)’ 생성 기존의 인구통계학적 분류나 단순 제품 조회 이력만으로는 고객의 마음을 움직이기 어렵습니다. AI는 자체 채널과 외부 웹사이트의 방대한 데이터를 통합 분석하여, 사람이 감당할 수 없는 속도로 구체적인 관심사를 식별해냅니다. 관심사의 구체화: '스포츠'라는 광범위한 분류를 넘어 '축

송대훈
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송대훈
∙2026년 7월 6일
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07/06 디자인 패턴 기초 - Observer 패턴, Event 기반 설계

07/06 디자인 패턴 기초 - Observer 패턴, Event 기반 설계

옵저버 패턴 한 객체의 상태가 변경되면, 해당 객체를 구독하고 있는 여러 객체에게 자동으로 알리는 패턴이다. C에서는 주로 event, Action, delegate를 사용하여 구현한다. 객체 간 직접적인 의존성을 줄이고, UI·사운드·이펙트 등의 기능을 분리할 때 유용하다. 단, 사용이 끝난 옵저버는 반드시 이벤트 구독을 해제해야 한다.

심지태
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심지태
∙2026년 7월 6일
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[Unity] GC딥다이브
UnityGCCoreCLR+1

[Unity] GC딥다이브

CoreCLR의 gc와 Boehm에 대한 딥다이브

김용오
김용오
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김용오
김용오
∙2026년 7월 5일
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[게임]할로우 나이트(플랫포머/메트로배니아)
게임

[게임]할로우 나이트(플랫포머/메트로배니아)

할로우 나이트 장르

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∙2026년 7월 5일
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