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[게임] 스타크래프트(RTS)
게임

[게임] 스타크래프트(RTS)

스타크래프트 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 12일
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Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버
TILUnity게임개발+1

Unity 네트워크 구조 정리 - 호스트 방식 vs 데디케이트 서버

Unity 멀티플레이 네트워크의 두 가지 큰 축, 호스트 방식과 데디케이트 서버 방식을 비교 정리

신재윤
신재윤
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신재윤
신재윤
∙2026년 7월 12일
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[TIL] Relay와 Transport
Network

[TIL] Relay와 Transport

Relay와 Transport

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∙2026년 7월 11일
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[게임] 데이브 더 다이버(경영 시뮬레이션/액션 어드벤처/ARPG)
게임

[게임] 데이브 더 다이버(경영 시뮬레이션/액션 어드벤처/ARPG)

데이브 더 다이버 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 11일
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[게임] 붉은 사막(오픈월드 액션 RPG)
게임

[게임] 붉은 사막(오픈월드 액션 RPG)

붉은 사막 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 10일
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[Unity] 멀티플레이(1)
Unity

[Unity] 멀티플레이(1)

Unity 멀티플레이

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∙2026년 7월 10일
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7/10 콘솔 프로젝트 완료

7/10 콘솔 프로젝트 완료

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심지태
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심지태
∙2026년 7월 10일
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만들 수 있음과 선택받을 수 있음은 다르다
AI게임바이브 코딩

만들 수 있음과 선택받을 수 있음은 다르다

AI·바이브 코딩은 "만드는 장벽"을 낮췄지만, "사람을 움직이는 문제"는 여전히 사람의 몫이라고 본다. 게임은 오래전부터 사람을 움직이는 참여 구조를 다뤄온 형식이다. AI가 결과물을 흔하게 만들수록, 사람을 참여시키는 설계의 값은 오히려 올라간다.

주병현
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주병현
∙2026년 7월 9일
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[Unity] C++과 C#의 소통 방법
P/InvokeUnityInternal call+1

[Unity] C++과 C#의 소통 방법

유니티 C++과 C사이의 Interop

김용오
김용오
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김용오
김용오
∙2026년 7월 9일
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[게임] Slay the Spire(덱빌딩/전략)
게임

[게임] Slay the Spire(덱빌딩/전략)

Slay the Spire 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 9일
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게임 하나 만드는 데 정말 몇 명이 필요할까?
게임 제작게임 기획자게임 개발

게임 하나 만드는 데 정말 몇 명이 필요할까?

게임 기획자가 되고 싶다는 사람은 많은데, 정작 게임 회사 하나가 어떻게 굴러가는지 아는 사람은 의외로 적다. "게임 좀 만들어본 사람 = 기획자" 라는 이미지가 워낙 강해서 그런 것 같다. 그런데 실제로 게임 하나가 세상에 나오기까지 몇 명이 붙는지 알아보면, 1명부터 수천 명까지 그 폭이 어이없을 정도로 넓다. 오늘은 그 스펙트럼을 실제 사례로 훑어보려

시누
시누
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시누
시누
∙2026년 7월 9일
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[게임] 세포특공대(타워 디펜스/로그라이크)
게임

[게임] 세포특공대(타워 디펜스/로그라이크)

세포특공대 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 8일
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AI가 밤새 코딩하는 해커톤, 랄프톤
랄프톤AI 해커톤바이브 코딩+1

AI가 밤새 코딩하는 해커톤, 랄프톤

랄프톤은 사람이 초반에 문제와 검증 기준을 설계하고 AI 에이전트가 밤새 자율 실행하는 AI 해커톤이다. 1·2등 사례를 통해 코딩 속도보다 위임 구조가 성과를 가른다는 점을 보여주며, AI 시대 개발자의 역할이 직접 구현에서 문제 정의, 작업 분해, 컨텍스트 관리, 결과 검증으로 이동하고 있음을 짚는다.

주병현
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주병현
∙2026년 7월 8일
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[게임] Cinderia(핵앤슬/로그라이트)
게임

[게임] Cinderia(핵앤슬/로그라이트)

Cinderia 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 7일
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[Unity] Native의 이해
UnityNative

[Unity] Native의 이해

Native의 이해

김용오
김용오
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김용오
김용오
∙2026년 7월 6일
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[게임] 코어키퍼(샌드박스/어드벤처)
게임

[게임] 코어키퍼(샌드박스/어드벤처)

코어키퍼 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 6일
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마케팅 예산 활용을 극대화하는 3가지 전략
마케팅꿀팁AI

마케팅 예산 활용을 극대화하는 3가지 전략

1. 정밀 타겟팅을 위한 ‘마이크로 세그먼트(Micro-Segment)’ 생성 기존의 인구통계학적 분류나 단순 제품 조회 이력만으로는 고객의 마음을 움직이기 어렵습니다. AI는 자체 채널과 외부 웹사이트의 방대한 데이터를 통합 분석하여, 사람이 감당할 수 없는 속도로 구체적인 관심사를 식별해냅니다. 관심사의 구체화: '스포츠'라는 광범위한 분류를 넘어 '축

송대훈
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송대훈
∙2026년 7월 6일
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07/06 디자인 패턴 기초 - Observer 패턴, Event 기반 설계

07/06 디자인 패턴 기초 - Observer 패턴, Event 기반 설계

옵저버 패턴 한 객체의 상태가 변경되면, 해당 객체를 구독하고 있는 여러 객체에게 자동으로 알리는 패턴이다. C에서는 주로 event, Action, delegate를 사용하여 구현한다. 객체 간 직접적인 의존성을 줄이고, UI·사운드·이펙트 등의 기능을 분리할 때 유용하다. 단, 사용이 끝난 옵저버는 반드시 이벤트 구독을 해제해야 한다.

심지태
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심지태
∙2026년 7월 6일
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[Unity] GC딥다이브
UnityGCCoreCLR+1

[Unity] GC딥다이브

CoreCLR의 gc와 Boehm에 대한 딥다이브

김용오
김용오
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김용오
김용오
∙2026년 7월 5일
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[게임]할로우 나이트(플랫포머/메트로배니아)
게임

[게임]할로우 나이트(플랫포머/메트로배니아)

할로우 나이트 장르

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∙2026년 7월 5일
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[게임] 메이플 키우기(방치형 RPG)
게임

[게임] 메이플 키우기(방치형 RPG)

메이플 키우기 장르 및 느낀점

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∙2026년 7월 4일
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[게임] 리그 오브 레전드(MOBA/AOS)
게임

[게임] 리그 오브 레전드(MOBA/AOS)

리그오브레전드 장르

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∙2026년 7월 3일
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[게임] 게임 지식 쌓기
게임

[게임] 게임 지식 쌓기

게임 지식 쌓기

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∙2026년 7월 3일
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디벨로켓: 기억되는 30가지 복숭아(브랜드 상징)
브랜드복숭아디벨로켓+2

디벨로켓: 기억되는 30가지 복숭아(브랜드 상징)

[본질: 우리의 색깔] --- 1. 배우지 말고 만드는 곳 (교육 철학) 2. 현업의 언어 (강사진) 3. 취업의 나침반 (브랜드 가치) 4. 실무형 과즙 (프로젝트) 5. 성장의 뿌리 (커리큘럼) 6. 게임 개발의 온도 (분위기) 7. 현실적인 조언 (화법) 8. 도전의 로켓 (심볼) 9. 5분 응답의 신뢰 (소통 속도) 10. 합격 포트폴리오 템플릿 (

송대훈
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송대훈
∙2026년 7월 3일
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07/03 디자인 패턴 기초 - Singleton, Static 클래스 활용

07/03 디자인 패턴 기초 - Singleton, Static 클래스 활용

싱글톤 패턴 Singleton Pattern 프로그램 전체에서 특정 클래스의 인스턴스를 단 하나만 생성하고, 어디서든 동일한 인스턴스에 접근할 수 있도록 만드는 디자인 패턴

심지태
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심지태
∙2026년 7월 3일
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[기획] 프로젝트 관리
기획

[기획] 프로젝트 관리

프로젝트 관리 - 애자일

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∙2026년 7월 2일
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지금 개발자들이 쓰는 언어, 한 페이지로 정리했다
개발자개발언어

지금 개발자들이 쓰는 언어, 한 페이지로 정리했다

"도대체 뭘 배워야 하지?" 개발에 관심이 생겼을 때 가장 먼저 드는 생각이다. JavaScript, Python, Java, Kotlin, Go, Rust… 이름만 들어봤지 뭐가 뭔지 모르겠는 그 언어들. 이 글은 지금 실제로 현장에서 쓰이는 언어 6개를 딱 한 페이지에 정리한다. 언어는 도구다. 망치로 나사를 조이려 하면 안 되듯, 뭘 만들고 싶은지에

시누
시누
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시누
시누
∙2026년 7월 2일
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7/2 탐색 알고리즘 - BFS, DFS, 다익스트라

7/2 탐색 알고리즘 - BFS, DFS, 다익스트라

| 용어 | 뜻 | 예시/활용 | | ------ | ---------------------- | --------------- | | 노드 | 그래프에서 하나의 위치나 상태 | 맵 칸, 도시, 퀘스트 상태 | | 간선 | 노드와 노드를 연결하는 관계 | 길, 이동 가능 방향 | | BFS | 가까운 곳부터 넓게 탐색하는 방식 | 최단 칸 수, 전파 범위 |

심지태
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심지태
∙2026년 7월 2일
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[기획] 기획서 쓰기 + 재미의 주관적인 생각
기획

[기획] 기획서 쓰기 + 재미의 주관적인 생각

게임 기획이란 - 게임의 핵심 개념을 정리하고 개발 방향성을 설계하는 과정 - 플레이어에게 재미를 제공하기 위한 시스템, 스토리, 인터페이스 등을 구체화 하는 역할 - 개발팀(프로그래머, 아티스트, 사운드 디자이너 등)과 협력하여 게임의 완성도를 높이는 핵심 단계 게임 기획자의 주요 역할 - 게임 컨셉 및 구조 설계 - 게임의 기본 아이디어 및 장르 설정

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∙2026년 7월 1일
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언리얼 엔진, 독학 가능할까?

언리얼 엔진, 독학 가능할까?

1인 인디게임 개발자가 대세인 요즘, 개인이 언리얼 엔진을 독학해서 게임을 출시하는 것도 가능할까요?

김지희
김지희
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김지희
김지희
∙2026년 7월 1일
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